Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
По описанию цвет должен соответствовать чего-то там 50к позади объекта относительно камеры, но тут чего-то не то, на умножение передается не нормированный вектор. К координате не прибавляется начальная позиция, хотя если учесть возможность бесконечности тумана это не так и важно.
Попробуй нормировать значение перед умножением( возможно придется еще и цифру в 50000 поменять на что то большее в зависимости от настроек тумана)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
очень странно, при нормализации перед умножением результат - черный чайник

хм я кажется начинаю понимать, на близкой дистанции туман типо отсутствует... но почему оно тогда в такой цвет его красит? не могу найти закономерностей...
может надо какие значения в акторе тумана покрутить...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
А пробовал к результату умножения добавить мировую позицию? Что бы действительно была заданная дистанция .
+ посмотри дальность отрисовки тумана его прозрачность
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Так я этого долго избегал, но таки залез переделывать исходный код движка... В частности начал с шейдеров.
И сразу вопрос есть тут на форуме кто-нибудь, кто делал собственную шейдинг-модель, расширял GBuffer и тд? Есть смысл задавать вопросы на эту тему тут?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Ок на всякий случай почему нет.
С тенями и светом более менее разобрался в .usf файлах, не могу найти кусок кода где карта отражений ПБР шейдера подмешивается в конечный результат. И как назло документации от епиков нет по шейдерам.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Есть ли возможность в VS2015 включить HLSL синтаксис для определенного типа файлов, если есть как?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Ну и раз так много ответов )
Как вобще правильно шейдеры пилить? перекомпиляция всех шейдеров по 5-10 минут, чтоб посмотреть изменения нескольких строк - это просто ад.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ну так есть же параметры. У тебя там конечно шейдеры какие-то извращеные наверное. 8) Но можно зарание прославлять значения, править-накручивать-просматривать, потом оставлять их либо удалять после выводов об их действиях. Мультипли на 0 нет эффекта. +- и т.д. Ну и можно просмотреть фрагмент последовательности, правый клик на ноде, Первью - просмотор небольшого фрагмента, выйдет быстрей чем компиль всего шейдера.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
Сразу пробовали добавлять самописные шейдеры в папку с шейдарами в UE(git версия) при запуске движок их цеплял, но не очень удобно для работы.
Сейчас просто перешли к ноде Custom. Набираешь код в любом редакторе и копируй в ноду, + возможность просмотра результата чуть ли не на ходу.
и все стандартные функции доступны как ноды.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Vladimir488 , эм...
Изображение
по какой ноде пыцнуть %) ?
Miha15z , стандартные функции?... да кому они нужны?... маску теней динамических бы, отдельная карта окружения и тп. да там много много интересного чего никогда не достать в редакторе.
И безусловно тупо писать а потом компилить каждый раз это не просто неудобно, а просто слов нет как "неудобно". Да-да запуск двигла, компиляция шейдеров на 45%-ах, потом еще в редакторе докомпиляция, минут 10 занимает точно, и у меня вполне себе топовое железо.
По идее должен быть какой-то цивилизованный способ для всего этого.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница