Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
В материале нода "Сustom" вставляешь код шейдера и нажимаешь выполнится в материале все. ну входы выходы настроить еще что бы передать значения.
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... ce/Custom/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
не знаю на счет долго или нет( так такого типа компов врятли у кого встречу, актуален только в при глобальной сборке больших проектов), но шейдер для сшивки экранов в почти 700 строк собирается мало долше нормально нагруженнного материала.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
про кастомную ноду мне известно, но вней самой же не поменяешь тип шейдера из которого ее же вызываешь, верно ведь? и нет доступа к функциям внутренним таким как ShadowRayCast, не переписывать же их с нуля? там будет много больше 1000 строк. Вот и получается что ковырять надо там где все смешивается. Но как-то негуманно получается быстро отслеживать результат того что пишешь. А писать вслепую я навыком не обладаю..
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
Тогда в помощь любая сторонняя среда для отладки и написания.
Хз на счет доступа, используем для выполнения достаточно сложной математической обработки в постпроцессе,если не забуду, спрошу как подключали что стороннее.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
вот да про среду разработки скорей вопрос... опнятно что в анриал не избежать перекомпилирования шейдеров при изменении их исходников, там все как снежный ком зависимо. Возможно есть инструменты где можно все отладить, а потом скопировать код уже в в анриаловские файлы. Только я боюсь что могу и не осилить такой инструмент...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Snake писал(а):
... не могу найти кусок кода где карта отражений ПБР шейдера подмешивается в конечный результат

BasePassPixelShader.usf все тут вроде бы
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
А зачем такое нужно? 8)
Какой-то нестандартный шейдер писать? Или просто неохота разбираться в ue нодах? 8) Или для собственного удобства?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
действительно не очевидно?
если кратко - написать шейдр который подходит к моему проекту и картинка будет лучше чем у конкурентов.
если чуть с деталями - дело в том что сильно ограниченна стандартная пбр модель, по сути все что можно в ней реализовать это реалистичные освещение на обьектах, мне же необходима стилизация всего и блика и теней и отражений, при чем прототип на стандартном анлит шейдере у меня есть, но есть неудобства, такие как несколько динамических источников света, некорректно наложенны тени (потому что без рейтрейсинга), не принимает тени от других обьектов и тд. и тп. Пост процессингом сначала пробовал сделать но понял что это все костыли, причем корявые.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ну это же перебор как по мне... 95% Пользователей и не заметят разницы в картинке (будь она супер крутая или средне но крутая), им только обесцветить для реалистичности, ну ладно подмазать оклюзию применить нужно, так что мне не очевидно. Уверен ты сможешь показать обратное. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
помимо пбр еще 100500 различных моделей затенения,и на самом деле реализовать их относительно несложно. Я пока с этим всего-то несколько дней ковыряюсь в анриале, в принципе думаю через пару еще дней и закончу. Сам процесс конечно сомнительного удовольствия, епиковский код сложноват для разбора, да и проверять результат написанного мягко говоря неудобно.
95% аудитории на которую я расчитываю заметят разницу с аналогами вероятно с первого взгляда.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница