Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
вопросов у меня немало поэтому тема общая.
1 вопрос:
правильно ли я понимаю что G-буфер доступен только для постпроцесинга

2 вопрос:
какой либо способ передать информацию об обьекте(будь то материал, либо что-то еще связанное с обьектом) в буфер, которая не учавствует в рендеринге (текстуру, цвет, маска, вектор и тд.) при условии кол-во обьектов динамическое, соответственно для каждого свой возможный параметр.
грубо говоря результат похож как будто есть еще один кастомный канал буффера.

3 вопрос:
в в материале обьекта получить маску тени?
в моем понимании теоретическое решение такое: передаем вектор источника света в материал каким-то образом сравниваем нормали обьекта и вектор источника света, где угол больше 90 - в маску. Но практическое решение у меня вызывает затруднения.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 01 авг 2016, 18:47, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
3- вопрос вроде как все просто оказалось
Изображение
остальные?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Хотелось бы знать, практическое применение, решений этих вопросов? (для общего развития)
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
по второму воросу - использовать в одном постпроцесинге разные еффеты для каждой модели. грубо - иметь маску на каждую модель.
разделить модели по типам - цвет маски, для разных еффектов.

по третьему - тут ограничение только воображение для чего эту маску использовать
я использую для свешивания двух "маткапов" (lightsphere).
lightsphere кстати, очень крутая штука нужно только понять где ее применять.
Изображение
Изображение
кстати очень хорошо может имитировать скиншейдр, родной субсурфейс в анриале говно для этих целей.

4 - вопрос
передать вертекс колор моделей в постпроцесинг?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
второй вопрос переформулирую...
- получить маску для постпроцесинга для нескольких определенных обьектов?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 35
Snake писал(а):
второй вопрос переформулирую...
- получить маску для постпроцесинга для нескольких определенных обьектов?


Сомневаюсь что подойдет, использовал хромокей для замены объектов определенного диапазона цвета.

Так же использовал локальные построцессы и материалколекции для динамического изменения.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Snake писал(а):
второй вопрос переформулирую...
- получить маску для постпроцесинга для нескольких определенных обьектов?


получилось через кастом стенсил, только немного не удобно с большим колвом масок работать... а так считай 256 айди обьектов можно маскировать...


еще вопрос- расширить или сжать маску на N-кол-во пикселей?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
предположим есть один вектор-пиксель RGB, как мне его повернуть скажем на определенный угол к горизонту в редакторе шейдеров?
а то я уже окончательно запутался...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Правильно ли я понимаю что ноды трансформирования от вектора к вектору тупо нет,
есть только трансформ
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... #transform
который только по шаблонным системам координат все трансформирует?

вопрос снят, решение - вращение через кратчайший кватернион от вектора к вектору.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
кто понимает как это работает?
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... h_tooltips
Изображение
и все вроде бы нормально
Изображение
но если подьехать камерой поближе
Изображение
может кто-нибудь пояснить?
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница