Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Вопросы по шейдерам.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=3197
Страница 3 из 5

Автор:  Miha15z [ 29 дек 2016, 22:38 ]
Заголовок сообщения: 

В материале нода "Сustom" вставляешь код шейдера и нажимаешь выполнится в материале все. ну входы выходы настроить еще что бы передать значения.
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... ce/Custom/

Автор:  Miha15z [ 29 дек 2016, 22:42 ]
Заголовок сообщения: 

не знаю на счет долго или нет( так такого типа компов врятли у кого встречу, актуален только в при глобальной сборке больших проектов), но шейдер для сшивки экранов в почти 700 строк собирается мало долше нормально нагруженнного материала.

Автор:  Snake [ 29 дек 2016, 23:34 ]
Заголовок сообщения: 

про кастомную ноду мне известно, но вней самой же не поменяешь тип шейдера из которого ее же вызываешь, верно ведь? и нет доступа к функциям внутренним таким как ShadowRayCast, не переписывать же их с нуля? там будет много больше 1000 строк. Вот и получается что ковырять надо там где все смешивается. Но как-то негуманно получается быстро отслеживать результат того что пишешь. А писать вслепую я навыком не обладаю..

Автор:  Miha15z [ 29 дек 2016, 23:50 ]
Заголовок сообщения: 

Тогда в помощь любая сторонняя среда для отладки и написания.
Хз на счет доступа, используем для выполнения достаточно сложной математической обработки в постпроцессе,если не забуду, спрошу как подключали что стороннее.

Автор:  Snake [ 29 дек 2016, 23:53 ]
Заголовок сообщения: 

вот да про среду разработки скорей вопрос... опнятно что в анриал не избежать перекомпилирования шейдеров при изменении их исходников, там все как снежный ком зависимо. Возможно есть инструменты где можно все отладить, а потом скопировать код уже в в анриаловские файлы. Только я боюсь что могу и не осилить такой инструмент...

Автор:  Snake [ 30 дек 2016, 00:06 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
... не могу найти кусок кода где карта отражений ПБР шейдера подмешивается в конечный результат

BasePassPixelShader.usf все тут вроде бы

Автор:  Vladimir488 [ 30 дек 2016, 16:42 ]
Заголовок сообщения: 

А зачем такое нужно? 8)
Какой-то нестандартный шейдер писать? Или просто неохота разбираться в ue нодах? 8) Или для собственного удобства?

Автор:  Snake [ 30 дек 2016, 17:15 ]
Заголовок сообщения: 

действительно не очевидно?
если кратко - написать шейдр который подходит к моему проекту и картинка будет лучше чем у конкурентов.
если чуть с деталями - дело в том что сильно ограниченна стандартная пбр модель, по сути все что можно в ней реализовать это реалистичные освещение на обьектах, мне же необходима стилизация всего и блика и теней и отражений, при чем прототип на стандартном анлит шейдере у меня есть, но есть неудобства, такие как несколько динамических источников света, некорректно наложенны тени (потому что без рейтрейсинга), не принимает тени от других обьектов и тд. и тп. Пост процессингом сначала пробовал сделать но понял что это все костыли, причем корявые.

Автор:  Vladimir488 [ 30 дек 2016, 17:33 ]
Заголовок сообщения: 

Ну это же перебор как по мне... 95% Пользователей и не заметят разницы в картинке (будь она супер крутая или средне но крутая), им только обесцветить для реалистичности, ну ладно подмазать оклюзию применить нужно, так что мне не очевидно. Уверен ты сможешь показать обратное. 8)

Автор:  Snake [ 30 дек 2016, 17:41 ]
Заголовок сообщения: 

помимо пбр еще 100500 различных моделей затенения,и на самом деле реализовать их относительно несложно. Я пока с этим всего-то несколько дней ковыряюсь в анриале, в принципе думаю через пару еще дней и закончу. Сам процесс конечно сомнительного удовольствия, епиковский код сложноват для разбора, да и проверять результат написанного мягко говоря неудобно.
95% аудитории на которую я расчитываю заметят разницу с аналогами вероятно с первого взгляда.

Страница 3 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/