Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 9
Всем привет!
Разбираюсь с мешами. Возникла проблема при билде проекта, вылезают ошибки Warning Object has overlapping UVs и затем Info kitchen Lightmap UV are overlapping by 10.3%. Please adjust content - Enable Error Coloring to visualize.

Прав ли я, что это связанно с:
1. У меня UV превышает по размерам текстуру
Изображение
2. UV lightmap не совпадает с UV?
Изображение

Исправить это можно вписав UV в размер текстуры, НО у моего объекта нужно использовать тайлящуюся текстуру, как пример это стол и на нем текстура дерева.
И теперь вопрос, как можно сохранить тайлющуюся текстуру вместе с корректным lightmap UV?
Пользователь
Сообщения: 403
Текстура идет по первому каналу, а лайтмапа по второму.
При создании развертки под лайтмапу поставь в UVWMap канал 2
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
abdus писал(а):
1. У меня UV превышает по размерам текстуру

из этого следует что текстура у тебя вообще не корректно ляжет, или UV уменьшай, или текстуру увеличивай.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я наверное присоединюсь с вопросами...
Изображение
Изображение
планарные стыки с артефактами
это лечится? или тупо прятать надо?
вроде уже читал на форуме обсуждение такого, но у нас тут свалка, и быстро не найдешь...
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
планарные стыки с артефактами
это лечится? или тупо прятать надо?

Да лечится парой способов
1. Нужно чтобы расстояние между островками было более пикселя в развертке. Чтобы пиксель расчета одного островка не попадал на островок другой.
2. Нужно увеличить разрешение развертки...

Посмотри вот эти видео. Там UDK, но принцивы в Анриале не изменились с тех времен ))







Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
спасибки, я как раз первое видео уже смотрел. А тут уже подборка.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Я основную проблему понял.
есть два дополнительных вопроса.
Изображение

за что отвечает 1? разрешения лайтмапы вроде там пониже в свитке.
2 - это насколько я понимаю индекс ЮВи для лайтмапы, правильно?
3 - не понимаю за что оно отвечает.
предположительно лайтмапа берет ЮВи с Source и строит его на новом канале которы указал в 3(пункте)
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 403
1 - Это разрешение
2-3 - какой-то из них канал развертки на которую делается расчет лайтмапы
В мою бытность этого вроде не было, посмотри в доках для уточнения.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
КреБотолий, еще момент. Нужен-ли отступ от края ЮВи (тоесть когда вершины лежат на 0 или 1)? Скорей всего не нужен но уточнить хочется

И подверди мои соображения:
При создании развертки я должен понимать разрешение lightmap назовем его lightmap.size, и соответсвено
отступ между кусками = 1/lightmap.size , или нужно все же двойной оступ: 2/lightmap.size ?

и привязка вершин к границам пиксела для прямоугольных елементов (самая неприятная муторная часть) - насколько принципиален этот момент?
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
КреБотолий, еще момент. Нужен-ли отступ от края ЮВи (тоесть когда вершины лежат на 0 или 1)? Скорей всего не нужен но уточнить хочется

Лучше сделай потому что все эти лайтмапы собираются потом на большую и там они (островки развертки) могут оказаться на расстоянии меньше пикселя друг от друга. То есть отступы по тем же принципам что и расстояния между островками.

Цитата:
При создании развертки я должен понимать разрешение lightmap назовем его lightmap.size, и соответсвено
отступ между кусками = 1/lightmap.size , или нужно все же двойной оступ: 2/lightmap.size ?

Я не уверен. А когда не уверен то делаю тест на минимальном разрешении лайтмапы - самый простой способ проверить.Вообще всегда делай тесты на разрешениях 8-16 будет очевидно где у тебя что не так. Да и экономия опять же и времени рассчета и памяти на хранение лайтмап.

Цитата:
и привязка вершин к границам пиксела для прямоугольных елементов (самая неприятная муторная часть) - насколько принципиален этот момент?

Принципиален, потому что это именно расстояние в пикселях. Если ты выйдешь в другую область то этот пискель будет уже использоваться. Каждая клетка (как на видео) это пиксель )) Потому привязка важна.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница