Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
окай, по кграницам пиксела тогда еще момент, если я кусок развертки прячу внутри нужной зоны пикселей, но не выравниваю по ней край.
как на скрине обведенные:
Изображение
то-есть пиксел где она лежит красится но соседние не заденет, и с границей не нужно ковыряться.
?
эксперименты провожу, но по результатам как-то сложно правильные выводы сразу делать. Поэтому и спрашиваю чтоб подтвердить или опровергнуть свои соображения.

кстати, где-то можно посмотреть выпеченную в редакторе лайтмапу как текстурку? Вот сразу бы все вопросы отпали.
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
то-есть пиксел где она лежит красится но соседние не заденет, и с границей не нужно ковыряться.
?

Да, главное чтобы темень/свет с одного островка не влиял на другой, для этого нужно выдерживать границы.
А если один островок внутри себя может и не привязываться.

Цитата:
кстати, где-то можно посмотреть выпеченную в редакторе лайтмапу как текстурку? Вот сразу бы все вопросы отпали.

Да, где-то в паке есть все лайтмапы уровня. Я не помню где именно, но есть точно ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
ну и на последок
Изображение
скрытые торцы, и остальная схожая ерунда, как с ней лучше всего поступать?

ПС:я сам отвечу - если свет должен блокироваться, то нужно либо на уровне другую геометрию перекрывающую, ставить, либо делать закрытый мешь.
Изображение

У и наверное сборки крупных обьектов лучше собирать в префабы и кусков. Тогда и с Ювишкой мороки меньше, и лайтмапа будет не такая ступенчатая.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 04 авг 2016, 12:31, всего редактировалось 4 раз(а).
Пользователь
Сообщения: 403
Я делаю открытые (справа).
Но у меня просто нет необходимости в наружних гранях - локации indoor а для наружних я использую левый вариант
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Пример UV под лайтмап. Важно соблюдать физические размеры (геометрии) кластера.

Изображение
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Andy_rst, и какое же нужно разрешение лайтмапы под такую развертку? на вид не менее 512?
"Важно соблюдать физические размеры"
- и вовсе не обязательно. Можно смело будущие срытые части сделать меньше на разверте и меньше тратить на них ресурсов, на лицевых сторонах можно наоборот покрупней.
Само разрешение лайтмапы логично высчитывать из габаритов модели, чтоб общая плотность на уровне была равномерная. Вот тут кстати есть неудобство: на модели с большим количеством еллементов, тупо не хватит места на ювишке отдельными островками делать, есть какие то трюки для таких случаев?
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 403
Можно объединять кластеры вместе, пусть развертка внутри кластера будет кривая, но это и не будет заметно при разрешении лайтмапы 32-128 (не рекомендуется делать лайтмапы больше 128, а уж тем паче 512 ))).
Я лично всегда обходился 8-64, ооочень редко 128. И уж совсем никогда мне не была нужна лайтмапа большего разрешения.
Учти что если у тебя лайтмапа 512 на 1000 объектов то это будет 16 текстур по 4096. А это память, ведь лайтмапа цветная.
На уровне как правило больше 1000 объектов. У меня в районе 5-6000 на средней локации.
И если учесть что расчет очень долгий на карту 512, то ожидание может сииильно затянуться )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
КреБотолий, да это понятно что размер лайтмап критичный параметр производительности.
512 на 1000 объектов то это будет 16 текстур по 4096 - странная математика, на 1000 обьектов всего-то 16 текстур 4096 это фигня, разве под каждый обьект не выпекается своя текстурка? тогда кол-во текстур на 1000 обьектов будет ЗНАЧИТЕЛЬНО больше нет?
на 4096 помещается 8 шт 512, итого 16 текстур по 4096 - 128-обьектов всего, никак не 1000.
а вот на 1000 обьектов получается нужно 128 текстур 4096

я так понимаю как раз поэтому цветные? в одну 512 можно спаковать 4 шт по разным каналам? Но даже при таком варианте математика не сходится.
тогда получается 32 текстуры на 1024 обьекта.
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
512 на 1000 объектов то это будет 16 текстур по 4096 - странная математика, на 1000 обьектов всего-то 16 текстур 4096 это фигня, разве под каждый обьект не выпекается своя текстурка? тогда кол-во текстур на 1000 обьектов будет ЗНАЧИТЕЛЬНО больше нет?

Нет, лайтмапа выпекается пообъектно, но собирается на текстуры с заданным разрешением (не помню где точно эта настройка находится).
По дефолту это 1024. То есть если ты делаешь разрешение 64 на объект, то на 1024 влезет 256 лайтмап объектов. (1024/64=16 16*16 = 256)
Если сделать 4096 или 8К (что сильно притормозит расчет, но в итоге положительно скажется на производительности реалтайм), то влезет на одну текстуру много больше ))
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
на 4096 помещается 8 шт 512

пересчитай ))
4096 / 512 = 8
8*8=64
Разрешение же не 4096*512, а 4096*4096


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница