Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
КреБотолий, ты прав, на 4096 - 64 штуки 512.
У меня в итоге странная математика вышла, извиняюсь.
Но зачем тогда в цвете их хранить (как ты утверждаешь)? В теории достаточно 1-ого канала на одну текстуру, то-есть можно в ЧБ их хранить? Это значительно секономило бы памяти на текстуре в 3-4 раза.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
Andy_rst, и какое же нужно разрешение лайтмапы под такую развертку? на вид не менее 512?
"Важно соблюдать физические размеры"
- и вовсе не обязательно. Можно смело будущие срытые части сделать меньше на разверте и меньше тратить на них ресурсов, на лицевых сторонах можно наоборот покрупней.
Само разрешение лайтмапы логично высчитывать из габаритов модели, чтоб общая плотность на уровне была равномерная. Вот тут кстати есть неудобство: на модели с большим количеством еллементов, тупо не хватит места на ювишке отдельными островками делать, есть какие то трюки для таких случаев?


1024 здесь используется. Но это весь уровнь по факту. Важно соблюдать физ. размер геометрии, потому, что ужав например большую плоскость на геометрии в 5% от площадит лайтмапа, а например, какой-то мелкий кусочек геометрии растянув на лайтмапе до 15%, ты получишь тени на крупной части геометрии хуже по качеству. Поэтому там где большое, надо больше места и на лайтмапе давать. Кроме тех случаев где оно не будет никогда видно (обычно просто удаляются такие фейсы).
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Последний раз редактировалось Andy_rst 05 авг 2016, 09:15, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
КреБотолий, ты прав, на 4096 - 64 штуки 512.
У меня в итоге странная математика вышла, извиняюсь.
Но зачем тогда в цвете их хранить (как ты утверждаешь)? В теории достаточно 1-ого канала на одну текстуру, то-есть можно в ЧБ их хранить? Это значительно секономило бы памяти на текстуре в 3-4 раза.


Потому что это не shadow map. Там могут быть цветные рефлексы например и свет может быть цветной.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
(обычно просто удаляются такие фейсы) - выше обсуждали - их функция блокировка света, чтоб свет не проникал где нормаль геометрии > 90 относительно света. Но да все зависит от самого уровня и того как он построен.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
(обычно просто удаляются такие фейсы) - выше обсуждали - их функция блокировка света, чтоб свет не проникал где нормаль геометрии > 90 относительно света. Но да все зависит от самого уровня и того как он построен.


Там можно просто cube поставить, растянуть как его надо, запечь свет, потом этот cube удалить или же просто захайдить, если его видно. Тоже самое и для геометрии рефлекторов при просчете GI.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Пользователь
Сообщения: 403
Если сделать материал двусторонним, то свет не будет проникать ни с какой стороны.
Нужно только посмотреть как это отразится на производительности. Говорили вроде что двусторонний материал "тяжелее",
но то было очень давно. Я сам не пользовался двусторонним потому что так мне кажется не по-феншую ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Там можно просто cube поставить
Andy_rst , глупости. Человек который собирает уровень не должен исправлять косяки геометрии. У него должен быть готовый конструктор и тратить время на другие вопросы. То-есть при создании ТЗ моделей должны учитываться все возможные косяки. Намного проще предусмотреть заранее чем потом по всей карте отыскивать и затыкать дырки.
Двустороний шейдер по идее дублирует геометрию с противоположными нормалями, как наверняка не возьмусь утверждать. заткнуть дырку квадратную - 2 полигона всего. ТОесть опять выгодней заранее предусмотреть все.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
Там можно просто cube поставить
Andy_rst , глупости. Человек который собирает уровень не должен исправлять косяки геометрии. У него должен быть готовый конструктор и тратить время на другие вопросы. То-есть при создании ТЗ моделей должны учитываться все возможные косяки..


Ну глупости ок. Шо уж тут скажешь, Дерзайте! =)
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Да глупость, не нужно обижаться, если я не прав я с удовольствием выслушаю твои доводы, и если они будут верны я поменяю мнение и извинюсь.
Мой довод довольно прост: предположим мы генерируем модульное здание, нам нужно как можно меньше ключевых элементов, зачем писать код для затычек? Более того куб - 12 полигонов, закрыть отверстие 2 полигона. Выигрышь будет только если одним кубом закрыть побольше дырок, что на практике будет довольно редко.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
Да глупость, не нужно обижаться, если я не прав я с удовольствием выслушаю твои доводы, и если они будут верны я поменяю мнение и извинюсь.
Мой довод довольно прост: предположим мы генерируем модульное здание, нам нужно как можно меньше ключевых элементов, зачем писать код для затычек? Более того куб - 12 полигонов, закрыть отверстие 2 полигона. Выигрышь будет только если одним кубом закрыть побольше дырок, что на практике будет довольно редко.


Да я не обижаюсь =) Если тебе нужно например сделать свет проникающий из окружающей среды через окно и запечь GI внутри комнаты свет, то без "затычек" не обойтись. Второе зачем лишняя геометрия? Не всегда там 2 треугольника. Еще в некоторых местах, там где не solid геометрия (нет общей грани, например, между стеной и потолком или полом) вполне возможны артефакты. Фикс - это или 2 sided, но думаю по понятным причинам это не выход, или править в solid, или закрывать объемом. Обычно свет считает или lighting artist или level dis. Версии уровня две: до лайтинга и после. После лайтинга все ненужное удаляется или прячется и это уже финал.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница