Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Andy_rst, слишком частный случай мне кажется, который уже можно решать и по месту. У меня сейчас например GI нормально(без артефактов) считается без "затычек".
Я не говорю что такой способ ерунда. Мне не нравится он как общее решение. Да и удобным назвать его тоже тяжело.
И да я сначала неверно понял сам принцип, то-есть после пропекания лайтмапы геометрию прячем. Тогда про фейсы да тут уж мои доводы не верны.
Кстати можно попробовать такой же трюк с дабл сайдед джеометри? пропечь с дабл сайд а потом поменять на обычный? Или не получится?

И еще: тогда если по такому принципу рассуждать до полной оптимизации, тогда блокираторы света делаем отдельным мешем еще в редакторе вместе с ассетом, и по такому же прицыпу после выпечки его удаляем или прячем.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
пропечь с дабл сайд а потом поменять на обычный? Или не получится?

И еще: тогда если по такому принципу рассуждать до полной оптимизации, тогда блокираторы света делаем отдельным мешем еще в редакторе вместе с ассетом, и по такому же прицыпу после выпечки его удаляем или прячем.



Ну это маты перекопиливать. Тут уже вопрос что эффективности при работе в проекте - потыкать по блок волюмам и удалить/спрятать их или лезть в маты и включать-выключать 2sided. Вроде прокатывал такой способ - запечь с 2sided. Хотя щас не уверен на 100%
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
И напоследок еще вопрос, предположим во время игры у меня генерируется статичная геометрия. Как с ней поступать? Лайтмапа не печется же прям во время игры верно?
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 403
Лайтмапа только для статического или гибридного освещения. При генерации ты будешь работать только с динамическим освещением, что будет сажать FPS очень сильно...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
КреБотолий, ну я собственно так и предполагал. Спасибо.
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 403
Немного с запаздыванием, но вот свеженькая развертка

1. Это модель.

Изображение

2. Это ее развертка под покраску. Я ее крашу в Substance Painter, она симметрична, поэтому я делаю развертку на половину и потом применяю симметрию.

Изображение

3. Ну, и наконец развертка под лайтмапу, она одним куском, потому что не так уж и важно как именно растянется пиксель ))

Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 9
Еще раз привет. Отпишусь здесь, т.к. проблема касается опять же lightmap. Есть модель ванной, она сложная, много полигонов и т.д. Я делаю для нее развертку в максе используя модификатор unwrap UVW -> mapping -> flatten mapping. Делаю 2 канал, как положено, но в этой модели возникают артефакты после билда проекта. не подскажите как можно для сложных моделей автоматически строить корректную развертку?
файл по ссылке https://drive.google.com/file/d/0B4Taa_ekRbyAclg1V2o4QVFWdDg/view?usp=sharing

Изображение
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
не подскажите как можно для сложных моделей автоматически строить корректную развертку?

Никак, сложное требует рук. Да, практически все требует рук.

Твоя ванна простая и ее можно оптимизировать до 500-1000 трисов. А она чуть ли не 20000 трисов, нет? )))
Сделай ретопологию, разверни так чтобы линии разрезов проходили по складкам (естественным затемнениям). Cними карты нормалей и AO. Потом развертку под нормали и используешь как развертку под лайтмапу. Словом у тебя будет один канал.
Пользователь
Сообщения: 403
Записал видос. Очевидно, что твоя ванна с артефактами на поверхности. Не могу даже понять как от них избавится.
Показал пару пайплайнов как получить карты нормалей (через макс и через Substance) и даже показал как раскрасить.
Развертка, что там может использоваться и для лайтмапы...
Жди видос - 48 минут, долго будет грузиться и обрабатываться в Камтасии ))
Выложу тут и на канале у себя...
Пользователь
Сообщения: 403
Обещанный ранее видос...



Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница