Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Импорт Origin Points из Blender3D и Complex Collisions http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=39193 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Veni Vidi Vici [ 29 июл 2019, 15:27 ] |
Заголовок сообщения: | Импорт Origin Points из Blender3D и Complex Collisions |
Доброго дня. Будучи новичком в UE4, делаю попытки анимировать свою модель дирижабля и его частей: в частности, одного из рычагов на капитанском мостике. Уровень знаний UE4 - минимальный, все по туториалам и мануалам. Вкрате, мой вопрос: Как лучше всего анимировать объекты с Complex Collisions и движущимися частями? Я сделал несколько попыток достигнуть этой цели, разными путями: Сперва, я импортировал дирижабль вместе с его рычагом в один .fbx файл. Я не импортировал их в отдельных .blend файлах т.к. иначе получил бы два независимых объекта: рычаг бы не стоял на том месте, где он стоит в оригинальной модели, а мне нужно разместить его точно в одно место. Как это сделать в UE4, я не знаю. Разумеется, при импорте двух моделей одним файлом я получил неверное расположение Pivot у рычага. Импортировал SOCKET_ в том месте, где у меня стоит Origin Point. Попытался заставить рычаг крутиться вокруг него - не смог, не знаю, как этого добиться. Затем я пробовал импортнуть дирижабль с parented рычагом, как Skeletal Mesh Object. Рычаг двигался, как надо и все бы ничего, но я не смог разобраться с Сollisions. Мне нужна детализированная коллизия на палубе дирижабля, PerPoly - никак не Simplified. Я импортировал дирижабль второй раз, но уже как Static Mesh, и с UCX_ кастомной коллизией (скопировал модель и переименовал). Применил ее к своему Skeletal Mesh. В итоге коллизия потратилась, стала огромных размеров и все сломалось. Не знаю, что сейчас делать. |
Автор: | Prytaleks [ 31 июл 2019, 05:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
в статик меше также можно добавлять сокеты, сколько хочешь, и прикреплять к ним. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |