Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 39
И правда, заработало. Поставил ращразмер сцены на 0.01 и увеличил скелет с мэшем в 100 раз, применив масштаб.
+С какого-то перепуга мне блэндер некоторые вершины красил -1 весом. С чего это он так?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Фз. В нормалях может запутался. У него почти все косяки от того в какую сторону флипнутый объект. Вот как пример: заскейлиш на -1 в режиме объекта и лови приколы. 8) Так же как и развёртку на -1 в UE видно на рендере не будет, а просто отображаться да. 8) Ну и т.д.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 39
Нормали ж можно при помощи ктр+н исправить. А с развёрткой даже и не знал)))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Да, если модель простая, на посложней надежней все же в ручную(соединения крестиком там). 8) Потом в ue ещё пару раз модель перепроверить(в нем сразу видно при выделении объекта). Не везёт мне на нормали. 8) Стабильно по две-три дырки на модели залепливаю. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 39
Мне тоже часто с нормалями не везёт) Помню как только в блендере начал работать включил режим скульпта и соепил модель на 300 000 полигонов. А с нормаляни там были такие проблемы). Я тогда не понимал что есть группы зглаживания у вертексов, делал как можно больше треугольников что круто выглядело. Час ждал пока импортируется в движок, 2фпс на старом железе и куча вопросов ''ПОЧЕМУ В БЛЕНДЕРЕ ЛУЧШУ ВЫГЛЯДИТ И ФПС БОЛЬШЕ?!''.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
NeNikitov, 300 000 трисов движек должен прожевать и не подавиться... в теории общая сцена до 5М должна адекватно работать с приемлемым фпс-ом.
Только загрузка выгрузка таких обьектов фризы вызывает небольшие.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
На практике у меня модель в 300 000 не фурычит нормально. Ну в смысле работает все да, двигается-дергается, в количестве хоть и 50 штук на сцене. Фпс при этом стабильный. Такие вещи как: лоды пилит долго, покрасить вершины, снять текстуру - замучаешься в общем. 8)

Цитата:
Помню как только в блендере начал работать включил режим скульпта и соепил модель на 300 000 полигонов. А с нормалями там были такие проблемы). Я тогда не понимал что есть группы зглаживания у вертексов, делал как можно больше треугольников что круто выглядело.

Последовательность такая: 8))
1. Заскульптил - сделал дубликат, Subdivision Surface.
2. Remesh дубликата.
2.5 Сделал Vertex Paint поверхностно по каналам (R,G,B). У мня зеленый полностью не тронут (для общих теней на текстуре), грубо маски на красный и синий 0.1.
3. Потом на него скинварп (prodject, negative) с мультирезолюцией (на сколько тебе там нужно?).
3.5 Слепил развертку, обязательно с квадратными краями (UE рендер глючит на косых, пиксели не печатает - решение не искал мож есть)
4. С резолюции 3 на perwiev 0 снял Нормали в текстуру.
5. В режиме Vertex Paint на резолюции 3 сделал Paint Dirty Vertex Color (Автоматически в зависимости от угла закрашивает)
6. Экспорт всего этого дела в UE, ну и применяешь материал закрашивающий по цвету вертекса, там только в материале инстансе меняешь переменные(цвет 1-20 шт.), интенсивность на канал (3-7 шт. где-то так у мня вроде), текстуры (860 шаблонов: царапин, клякс, трещин, всевозможных металлов, узоров и т.п. больше 300 не нужно) 8) и печатаешь текстуру в bp render в 4к (hdri.EXR формате).
7. Дефус(или любую другую) текстуру EXR сразу в блендер, конвертируешь в jpeg-png, после в Awesome bump берешь карту нормали.

Потом на экспортированую в UE мультирезолюцию 0 (первый лод) применяешь все полученные текстуры (нормали смешиваешь). Можно еще на него Decimаte Planar 5°. Чтоб воще все это дело оптимизировать в край, и В UE уже применить Simplygon с его лодами. 8) В текстур editore можно поменять резолюцию текстуры с 4к на 2к на 1к 512 и т.д. (300 получишь красивую модель с 10) 8)


Ну как-то так...

Ааа...

Вот Blender Sculpt之後的Mesh重整 ; Blender Tutorial: Quickly Add Dirt to Crevices ;(вот он в Cycle делает, можно без него, в UE рендер текстурки моментальный относительно блендера 8) )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 39
Во-первых: один 0 забыл;
Во-вторых: тогда был на старом железе которое и на минималках фризило.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 39
+Не используйте, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ стандартный анреаловский скелет, иногда с ним проблемы возникают потому что там все кости отсоединины друг от друга. Если не хочется делать свой скелет, включаем rigify, к ниму привязываем и на вкладке скелета в самом низу генерируем кости. После этого можно экспортить со включённой галочкой ЭКСПОРТИРОВАТЬ ТОЛЬКО КОСТИ ДЕФОРМАЦИИ и НЕ добавляем ЛИСТОВЫЕ КОСТИ. Это будет проще и в анимировании, и с анимацией проблем не будет. Со стандартным скелетом у меня все кости вывернулись и повернуоись по локальной Y на 180°.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница