Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Скининг на 2 кости меша который не должен деформироваться
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=4516
Страница 1 из 1

Автор:  jeka3d [ 13 фев 2017, 18:42 ]
Заголовок сообщения:  Скининг на 2 кости меша который не должен деформироваться

Друзья подскажите как заскинить меш между двумя костями так чтобы он не деформировался

нужно прицепить к ноге наколенник
делаю скин между бедром и голенью/ развесовка 50на 50, при сильном сгибе колена меш наколенника ощутимо деформируется (скручивание внутрь и как следствие потеря объема)

если скинить только на 1 кость то выглядит просто стремно)

нужный результат могу получить через wire parameters (3dmax) но врятли UE будет с этим работать

единственный вариант который приходит в голову это сделать дополнительную кость на колено к которой и будет прискинен меш наколенника, но не хотелось бы)


собственно подскажите как решить эту проблему - скининг на 2 кости без деформации меша, чтоб работала только ориентация (усредненное вращение между костями)

Автор:  Snake [ 15 фев 2017, 12:50 ]
Заголовок сообщения: 

"как заскинить меш между двумя костями так чтобы он не деформировался..." в копилку цитат
скин это "дерфомер" меша, при разном весе вершин к кости у одного обьекта деформация неизбежна!
"как деформировать так чтоб не деформировалось?" :)
дополнительная кость еффективный и самый простой способ решения. Есть и более сложные но они требуют навыков и опыта решения таких проблем.

Автор:  Vladimir488 [ 15 фев 2017, 15:50 ]
Заголовок сообщения: 

Ну прямой ответ. Не давать вес ни на одну кость. 8) Деформации не будет. 8) Все просто. 8)

Автор:  Prytaleks [ 15 фев 2017, 23:53 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
"как заскинить меш между двумя костями так чтобы он не деформировался..." в копилку цитат
скин это "дерфомер" меша, при разном весе вершин к кости у одного обьекта деформация неизбежна!
"как деформировать так чтоб не деформировалось?" :)
дополнительная кость еффективный и самый простой способ решения. Есть и более сложные но они требуют навыков и опыта решения таких проблем.


о, в наши ряды вступил новый тролль, таки не выдержал))

Автор:  Ренат [ 19 фев 2017, 16:32 ]
Заголовок сообщения: 

Обычно в играх не заморачиваются о такого рода деформациях. Я думаю это обычное дело для игр. Но если очень нужно, то придется либо к одной кости скинить либо дополнительную кость под наколенник делать, либо вообще что то в движке мудрить - какую нибудь систему связей )

Автор:  Snake [ 23 фев 2017, 08:48 ]
Заголовок сообщения: 

jeka3d ,
viewtopic.php?p=30149#p30149
если ознакомиться с там данным примером, то станет понятно почему так происходит.

Автор:  freezerain [ 03 апр 2017, 18:52 ]
Заголовок сообщения: 

А зачем вообще скинить? У меня два типа предметов, те которые должны быть анимированы как штаны и те которые должны быть всегда твердыми как шлем, наплечники, меч например. Вторые используют сокеты для позиционирования. Первые же иногда очень сложно грамотно заскинить но по другому никак

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/