Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 138
Друзья подскажите как заскинить меш между двумя костями так чтобы он не деформировался

нужно прицепить к ноге наколенник
делаю скин между бедром и голенью/ развесовка 50на 50, при сильном сгибе колена меш наколенника ощутимо деформируется (скручивание внутрь и как следствие потеря объема)

если скинить только на 1 кость то выглядит просто стремно)

нужный результат могу получить через wire parameters (3dmax) но врятли UE будет с этим работать

единственный вариант который приходит в голову это сделать дополнительную кость на колено к которой и будет прискинен меш наколенника, но не хотелось бы)


собственно подскажите как решить эту проблему - скининг на 2 кости без деформации меша, чтоб работала только ориентация (усредненное вращение между костями)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
"как заскинить меш между двумя костями так чтобы он не деформировался..." в копилку цитат
скин это "дерфомер" меша, при разном весе вершин к кости у одного обьекта деформация неизбежна!
"как деформировать так чтоб не деформировалось?" :)
дополнительная кость еффективный и самый простой способ решения. Есть и более сложные но они требуют навыков и опыта решения таких проблем.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ну прямой ответ. Не давать вес ни на одну кость. 8) Деформации не будет. 8) Все просто. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
"как заскинить меш между двумя костями так чтобы он не деформировался..." в копилку цитат
скин это "дерфомер" меша, при разном весе вершин к кости у одного обьекта деформация неизбежна!
"как деформировать так чтоб не деформировалось?" :)
дополнительная кость еффективный и самый простой способ решения. Есть и более сложные но они требуют навыков и опыта решения таких проблем.


о, в наши ряды вступил новый тролль, таки не выдержал))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
Обычно в играх не заморачиваются о такого рода деформациях. Я думаю это обычное дело для игр. Но если очень нужно, то придется либо к одной кости скинить либо дополнительную кость под наколенник делать, либо вообще что то в движке мудрить - какую нибудь систему связей )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
jeka3d ,
viewtopic.php?p=30149#p30149
если ознакомиться с там данным примером, то станет понятно почему так происходит.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 12
А зачем вообще скинить? У меня два типа предметов, те которые должны быть анимированы как штаны и те которые должны быть всегда твердыми как шлем, наплечники, меч например. Вторые используют сокеты для позиционирования. Первые же иногда очень сложно грамотно заскинить но по другому никак


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница