Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 34567
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
хм...любопытная задача...
определенно текущие решения не верны...
возможно нужно копать в направлении рендеринга... например рендерить сплайн как линию,

или постпроцесс
(например кастом стенсил, можно будет замаскировать 255 провинций, и через фильтра прогнать маски, да хотя б фильтром лапласса или собеля)
или даже не нужны маски если провинции покрашенны в разный цвет теми же фильтрами в посте их фильтрануть.

но мне кажется нужно глубже копнуть, и смотреть чужие готовые реализации, не обязательно на анриале а вобще любые.

callofwar вобще 3дшный? или спрайтовый? на WebGL?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
и все же если провинции геометрией сделать а не текстурами? мне кажется множество вопросов решится сразу... ну сколько там будет поликов на провинцию... ммм... 500? 1000?ну пускай 5000 - мелочь, * на кол-во провинций пускай 100, получаем 0,5М трисов что как бы нормально.
масштаб карты тоже непонятно, нужен такой большой?
может сделать масштаб меньше и использовать стандартный тирейн.
в общем надо комплексно подойти к вопросу...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Snake писал(а):
и все же если провинции геометрией сделать а не текстурами? мне кажется множество вопросов решится сразу... ну сколько там будет поликов на провинцию... ммм... 500? 1000?ну пускай 5000 - мелочь, * на кол-во провинций пускай 100, получаем 0,5М трисов что как бы нормально.
масштаб карты тоже непонятно, нужен такой большой?
может сделать масштаб меньше и использовать стандартный тирейн.
в общем надо комплексно подойти к вопросу...


провинций не менее 5000
на меньшем не будет видно мелкие провинции

с готовой геометрией нельзя сделать рандомную генерацию карты
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
а каким образом генерятся рандомные провинции? в материале что-ли, раз на одном плейне отображаются? есть пример готовый где такое уже есть?
не припомню ни одной игры где б "провинции" рандомно генерились.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Europa Universalis 4
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
В Europa Universalis 4 вроде бы все провинции фиксированные изначально.
Цитата:
на меньшем не будет видно мелкие провинции
- если это про масштаб, то можно хоть в 100 квадартных метров всю карту сделать и будет видно все.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Snake писал(а):
В Europa Universalis 4 вроде бы все провинции фиксированные изначально.
Цитата:
на меньшем не будет видно мелкие провинции
- если это про масштаб, то можно хоть в 100 квадартных метров всю карту сделать и будет видно все.


есть рандомная генерация провинций и террейна

5000 провинций (а лучше 10к или 20к как в Hearts of Iron IV) - это минимум 5000 экторов с которыми падение фпс существенное даже если они из двух полигонов
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
у провинций границы всегда одинаковые в твоих примерах.
и прям все их одновременно наверное и не нужно отрисовывать. при отдалении обьекдинять провинции в группу (страну)
по масштабу все равно не вижу проблем 1к1 все равно весь мир не сделаешь, нецелесообразно это, нужно уменьшать.

вобщем квест ты себе придумал "нормальный" такой, я просто некомпетентен по теме этой... так что я наверное не буду тут флудить дальше.

под такую задачу нужно сначала долго и нудно иснтрументы пилить перед тем как приступать к реализации.
потому что стандартный арсенал готовых интсрументов явно не заточен под такое.
Но еще перед всем этим нужно изучить как такое вобще делают. Слишком много разных вариантов реализации но навскидку сложно сказать какие из них стоящие а на какие лучше не тратить время.
больше всего сюда просится какой-нибудь Quad-tree процедурный мешь как описывал Calambus , с еще дополнительной нагрузкой на определения точки хита и принадлежности карты, динамической плотностью сетки и тд, такой заготовки под анриал нету нужно самому пилить.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
процедерный меш я пробовал, мешь с 5000 секций хуже 5000 экторов

1к1 - это далеко не 60000 пикселей как я пытаюсь сделать :)
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница