fps это не показатель для оптимизации. Нужно понимать что именно вызывает его падение. То есть нужна детальная статистика.
1. Batch -и (DrawCalls в прошлом) 2. Количество трисов (даже вертексов, они играют более важную роль) 3. Наличие/отсутствие теней.
Это три столпа, которые позволяют понять где и что оптимизировать.
сравнивался эктор с плейном из двух полигонов и меш из секций с двумя полигонами число секций и экторов одинаковое, текстура дефолтная UE с экторами фпс вдвое выше
1. как узнать Batch -и DrawCalls ? 2. скорей всего одинаково 3. настройки не менялись, для процедурно созданного меша надо отключать тени как то?
_________________ прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
количество трианглов и вертексов не может быть одинаковое, хотя... может в некоторых случаях, но я таких не припомню. Один трис это три вертекса в обычном случае, если чЁ ))
Цитата:
как узнать Batch -и DrawCalls ?
набери консольную команду со статистикой (не помню точно какую, в доках можно глянуть) Stat и что-то там дальше, по мере набора будет подсказка в консольной строке.
Цитата:
настройки не менялись, для процедурно созданного меша надо отключать тени как то?
А фиг знает, никогда не пользовался процедурной генерацией, не было нужды в этом за годы никакой, наверное я не сильно продвинутый ;)
количество трианглов и вертексов не может быть одинаковое, хотя... может в некоторых случаях, но я таких не припомню. Один трис это три вертекса в обычном случае, если чЁ ))
квадрат из четырех вертексов и двух трисов, думаю что в плейне также
_________________ прикрепленные картинки с radikal не смотрю.