Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
fps это не показатель для оптимизации. Нужно понимать что именно вызывает его падение.
То есть нужна детальная статистика.

1. Batch -и (DrawCalls в прошлом)
2. Количество трисов (даже вертексов, они играют более важную роль)
3. Наличие/отсутствие теней.

Это три столпа, которые позволяют понять где и что оптимизировать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
а наличие кол-ва компонентов не решает?))

для примера, 1 компонент 50к полигонов, и 100 компонентов по 250 полигонов, по твоему будет одинаково быстро?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Calambus писал(а):
fps это не показатель для оптимизации. Нужно понимать что именно вызывает его падение.
То есть нужна детальная статистика.

1. Batch -и (DrawCalls в прошлом)
2. Количество трисов (даже вертексов, они играют более важную роль)
3. Наличие/отсутствие теней.

Это три столпа, которые позволяют понять где и что оптимизировать.


сравнивался эктор с плейном из двух полигонов и меш из секций с двумя полигонами
число секций и экторов одинаковое, текстура дефолтная UE
с экторами фпс вдвое выше

1. как узнать Batch -и DrawCalls ?
2. скорей всего одинаково
3. настройки не менялись, для процедурно созданного меша надо отключать тени как то?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
актор сам по себе пустая форма, в одном акторе тоже может быть 100500 компонентов. И вот кол-во этих самых компонентов, реально гасит быстродействие.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Prytaleks писал(а):
актор сам по себе пустая форма, в одном акторе тоже может быть 100500 компонентов. И вот кол-во этих самых компонентов, реально гасит быстродействие.

в экторе плоскость с двумя полигонами и он быстрей просто меша получился
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Noob256 писал(а):
в экторе плоскость с двумя полигонами и он быстрей просто меша получился

очень врядли, в любом случае я не в состоянии протестировать столь малозначительные данные. 50+ компонентов дает какую то заметность в фпс.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
Цитата:
скорей всего одинаково

количество трианглов и вертексов не может быть одинаковое, хотя... может в некоторых случаях, но я таких не припомню.
Один трис это три вертекса в обычном случае, если чЁ ))

Цитата:
как узнать Batch -и DrawCalls ?

набери консольную команду со статистикой (не помню точно какую, в доках можно глянуть) Stat и что-то там дальше, по мере набора будет подсказка в консольной строке.

Цитата:
настройки не менялись, для процедурно созданного меша надо отключать тени как то?

А фиг знает, никогда не пользовался процедурной генерацией, не было нужды в этом за годы никакой, наверное я не сильно продвинутый ;)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Calambus писал(а):
Цитата:
скорей всего одинаково

количество трианглов и вертексов не может быть одинаковое, хотя... может в некоторых случаях, но я таких не припомню.
Один трис это три вертекса в обычном случае, если чЁ ))

квадрат из четырех вертексов и двух трисов, думаю что в плейне также
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Изображение

верхний процедурный
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
даже браузер может отрисовать карту мира с провинциями :) callofwar
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница