Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Добрый день всем неравнодушным к Unreal Engine.

Есть проблема. Можно ли добиться отличного качества тени и света при рендеринге сцены из подвижных объектов (без запекания света)?

Поясню - есть достаточно большая модель коттеджа для рендеринга снаружи и внутри. Делал сам. Ввиду некоторых конструктивных особенностей некоторые стены (плоские поверхности) имеют по три отдельные части. И при запекании швы между ними всё же остаются видимыми... Однако, при отключении статичности объекта - всё идеально, но слишком светло - тени не совсем правильные...

Делал ли кто-нибудь так?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Можно ли добиться отличного качества тени и света при рендеринге сцены из подвижных объектов (без запекания света)?

нет нельзя.
можно добиться лишь среднего качества. изучать в сторону - дистанс филд, LPV, VXGI. И остальное что связанно с динамическим глобальным освещением. Потом бесконечно настраивать их. И все равно это будет уступать выпечке.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Спасибо, товарищи! Я и боялся такого ответа... Сам уже подозревал, что не возможно...

Уже подкрутил модель дома - получилось более менее (уже без сильных артефактов), но всё ещё видны соединения нескольких поверхностей в одной плоскости... Думаю это можно изменить только двумя способами:
1. Подкрутить модель, "склеив" эти поверхности, находящиеся в одной плоскости, в одну, сделав общую UV-карту.
2. Закрыть эти швы какими-нибудь декорациями...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Дело в том, что модельки я делаю в CAD системе (мне там удобнее и быстрее работается, а также получаются результаты инженерной точности :) ).
Затем экспортирую через parasolid.x_t и конвертирую при помощи Deep Exploration в CINEMA 4D. Там уже редактирую модель, присваиваю базовые цвета (вместо id), редактирую меши, делаю автоматом развёртку. Развёртку CINEMA 4D делает хорошо (по крайней мере что касается прямых архитектурных форм). Расстояние между кусочками на UV более пикселя. Однако швы в одной плоскости всё равно видны, и они у меня не зависят от разрешения лайтмапа в UE4 - пробовал ставить хоть 128, хоть 2048.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
на UV более пикселя.

должно быть более пикселя от разрешение лайтмапы.
скриншот примера развертки? скриншот артефакта? и в ворлд сетингс можно даже саму лайтмапу посмотреть и разобраться почему она такая какая есть.(для дебага можно использовать цветные источники света если что)

! и лайтмап ЮВ нужно еще и в редакторе правильно выставить. Там некоторые пункты совсем не очевидно за что отвечают.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Пришлось удалить два своих сообщения. Методом тыка сам пытаюсь разобраться - более менее вник в суть:
Лайтмап генерируется на основе нашей UV развёртки. Совершенно не важно, какое разрешение имеет сама развёртка (в разумных пределах). Главное, чтобы разрешение лайтмапы при выпекании позволяло движку раскрашивать развёртку так, чтобы не пересекать несколько полигонов одновременно.

И сообщение "has overlapping UVs" (если правильно написал) вовсе не означает, что наша UV-развёртка самопересекается, это значит лишь то, что при раскрашивании движком лайтмапы он своей "кистью" попадает на несколько полигонов UV ввиду малого разрешения этой самой лайтмапы.

По идее, лучше бы, если бы разрешение лайтмапы соответствовало бы разрешению UV развёртки... Но это чрезвычайно сложная задача даже для самых-самых компов.

Знает ли кто-нибудь, как можно поочерёдно выпечь лайтмап для нескольких групп объектов (а не всю сцену сразу) - чтобы не сильно жрать память компа?

Сейчас сижу методом тыка кое что проверяю. Если что-то ещё узнаю - отпишусь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
По идее, лучше бы, если бы разрешение лайтмапы соответствовало бы разрешению UV развёртки...

у ЮВ развертки не существует разрешения там только координаты вершин. U ось и V ось.Обычно в прделах 0-1. Нет даже намека на разрешение.

Цитата:
Главное, чтобы разрешение лайтмапы при выпекании позволяло движку раскрашивать развёртку так, чтобы не пересекать несколько полигонов одновременно

в принципе верно, но не точно сформулированно. Чтоб пиксель лайтмапы не залезал на те участки на которых он быть не должен. Обычно это не полигоны а островки ЮВи развертки(группы полигонов)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
В CINEMA 4D при создании UV-карты указывается её разрешение. Чтобы потом можно было с необходимым разрешением экспортировать её (к примеру) в фотошоп и текстурировать там - чтобы обводка островков UV не была слишком замыленной. Я это и имел ввиду. Просто в других 3D редакторах слабо разбираюсь - поэтому сделал выводы на основе CINEMA 4D


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница