Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Есть два bp. В одном вкл/выкл visibility нескольких статикмешей принадлежащих данному bp (зависит от пересечения второго bp с конкретным статикмешем в первом bp), второй определяет (получает) значение названия компонента с которым он сталкивается на сцене.
Вопрос: как во втором bp (при помощи какой функции или блока) получить название компонента принадлежащего первому bp при условии что на сцене bp №1 множество?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3677
примерно так, также можешь ограничить имя компонента например в четыре символа, что бы развить более конкретную логику с помощью свитча.

https://picua.org/images/2018/08/27/a52 ... 0cbbc6.png

как видишь пинов много, можешь поексперементировать с каждым, это не долго.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Prytaleks писал(а):
примерно так, также можешь ограничить имя компонента например в четыре символа, что бы развить более конкретную логику с помощью свитча.

https://picua.org/images/2018/08/27/a52 ... 0cbbc6.png

как видишь пинов много, можешь поексперементировать с каждым, это не долго.



Спасибо. То что искал...
А как корректно можно ограничивать имя?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3677
klim96 писал(а):
Спасибо. То что искал...
А как корректно можно ограничивать имя?


ну на скрине ты можешь увидеть что я ограничил четырмя символвами слева, то есть выводит первые четыре символа слева от имени БП или компонента(нода Left). В таком случае имя БП или компонента не должно быть меньше четырех, можно ограничится тремя символами или даже двумя, как тебе угодно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Prytaleks писал(а):
klim96 писал(а):
Спасибо. То что искал...
А как корректно можно ограничивать имя?


ну на скрине ты можешь увидеть что я ограничил четырмя символвами слева, то есть выводит первые четыре символа слева от имени БП или компонента(нода Left). В таком случае имя БП или компонента не должно быть меньше четырех, можно ограничится тремя символами или даже двумя, как тебе угодно.


Спасибо. Понятно. В тоже время есть один нюанс, который я не могу понять. Если я правильно понял EVENT ON COMPONENT BEGINE OVERLAP работает по принципу диспатчера? Предположил это потому, что из всех предлагаемых функций, событий, переменных ... (ПКМ при работе в event graph) данное событие можно найти только во вкладке class - collision (т е не в add event).
Имею ввиду, что перед тем, как событие заработает мне необходимо его привязать как это работает с event despather-ами ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Отправил бы скрин, но по неизвестным причинам сайт блокирует отправку. Если удобно, могу скинуть по другому каналу связи.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница