Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

какой 3D редактор выбрать
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=22&t=13283
Страница 1 из 2

Автор:  programmer [ 13 фев 2018, 20:14 ]
Заголовок сообщения:  какой 3D редактор выбрать

подскажите где лучше всего создавать модели

Автор:  Dany [ 14 фев 2018, 05:04 ]
Заголовок сообщения:  Re: какой 3D редактор выбрать

programmer писал(а):
подскажите где лучше всего создавать модели

Я работаю на 3Ds Max в течении 15 лет минимум.
Но если бы я задался вопросом прямо сейчас то выбрал бы Modo.
На мой взгляд, на сегодняшний день есть две сильные проги: Blender, Modo.
Blender - совершенно бесплатная прога, Modo - платная, сравнительно молодая и очень перспективная.

Автор:  Prytaleks [ 14 фев 2018, 11:16 ]
Заголовок сообщения: 

в плюсы Blendera можно отнести большое количество полезных аддонов.

Автор:  programmer [ 14 фев 2018, 19:39 ]
Заголовок сообщения: 

а в плюсы 3Ds Max что можно отнести

Автор:  Prytaleks [ 15 фев 2018, 02:30 ]
Заголовок сообщения:  Re:

programmer писал(а):
а в плюсы 3Ds Max что можно отнести


он по сути первый))

Автор:  Vladimir488 [ 18 фев 2018, 12:29 ]
Заголовок сообщения: 

В бендере можно плагины свои сляпать - с трудом конешь без знаний питона, хоть дата базу и прогресс не потеряешь после. (например полугодичную наработку за 3 клика вызвать)

Сам питон конечно кривоват, но зато почти все сурсы доступные + крутые дядьки без проблем делятся знаниями, на тупой вопрос да покруче, а не носом воротят. 8)

Макс так умеет?

В добавок блендер моложе лет на 10-к мож меньше. https://www.youtube.com/watch?v=45_mvLG-0x8 если так пойдет и дальше то он макс за пазуху заткнет. Это точно.

Из минусов удобство интерфейса + легко заблудиться в обилии всякой всячины + порой криво работает нужно знать где жмякать и как исправлять. 8)

Автор:  Prytaleks [ 18 фев 2018, 15:46 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Vladimir488 писал(а):
Из минусов удобство интерфейса + легко заблудиться в обилии всякой всячины + порой криво работает нужно знать где жмякать и как исправлять. 8)

у меня что макс что майя, больше проблем вызвали с интерфейсом(не осилил), а блендер как то сразу пошел легко и приятно, для "всех" случаев жизни годится.

Автор:  Dany [ 19 фев 2018, 06:31 ]
Заголовок сообщения:  Re:

programmer писал(а):
а в плюсы 3Ds Max что можно отнести

Трудно сказать что это плюсы, но...
3ds max это то, чем станут Modo, Blender и Maya, когда достаточно разовьются.
3DsMax уже не развивается в части инструментария моделирования, большей частью в сторону рендера и рабочего пространства, и-то вяло.
А так в максе есть все что есть в Modo и Blender и уж тем паче Maya.
Правда 80% имеющейся в максе начинки почти никогда не пригодится при работе в геймдеве.
Я лично работаю с Boolean и полигональным моделированием. Так как у меня очень большой практический опыт я могу обходится минимальным набором инструментов для получения максимально качественного результата.
Новички же напротив - радуются большому количеству инструментов, хотя толком не умеют работать ни с одним из них.
Серьезным плюсом блендера является его ориентация на горячие клавиши, это сильно ускоряет процесс моделирования, но если твой пайплайн кривой и долгий, то ты потеряешь это преимущество практически сразу )
А так Блендер быстрее грузится на несколько секунд чем 2018 макс.
Ну, а в остальном, как я уже сказал - все 3D редакторы (и даже ZBrush) стремятся быть похожими на 3ds max (стать громоздкими и сложными и пытаться угодить максимально большой аудитории).

Автор:  Vladimir488 [ 19 фев 2018, 12:14 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Серьезным плюсом блендера является его ориентация на горячие клавиши


Есть сомнения....

Ты же часто используешь модификаторы на объекте. В одиночку модификатор не очень эффективен - хороший результат можно получить комбинируя их.
Вот - теперь представь себе на одну кнопку комбинацию аддонов. Повторюсь аддоны лепят пользователи.

Аудиторию... Немного не понял... Скорей определенные направления интересуют. Вроде таких.



Но поддерживает он(блендер).



Естественно это не все.

Автор:  Dany [ 19 фев 2018, 13:30 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Ты же часто используешь модификаторы на объекте.

Постоянно использую несколько (я не работаю в блендере, мне лень тратить время не его изучение).

1. ProBoolean - это когда делаю блокаут. Применяется по горячей клавише. Он не может быть установлен совместно с некоторыми другими модиикаторпами, он просто их убивает и ставится поверх.
2. ProCutter - почти что булеан но используется чаще, я скорее даже откажусь от булеана в дальнейшем и оставлю только Procutter. Тоже ставится поверх горячей клавишей. Используется при блокауте.
3. Chamfer - используется для хайполи варианта, который делается с лоуполи варианта. Мой пайплайн предусматривает лоуполи блокаут, доработку на уровне Poly сетки, и развертки. Хай поли получается путем добавления чамфера вместо Toorbosmooth-а.
Запекание проходит в SubstancePainter, максовские рендеры для этого я не использую.
4. UVWrap - модификатор развертки для лоуполи.
5. EditPoly - в стеке на время доработки лоуполи этот модификатор может быть поставлен несколько раз.

Все. Больше я не пользуюсь никакими модификаторами или плагинами. Единственно, что у меня есть горячая клавиша на установку модификатора с определенными параметрами Chamfer.

Основная работа, как я уже говорил выше, проходит на уровне вертексов, полигонов и подобьектов внутри модификатора EditPoly. 98% всей работы в нем проходит.
Так что мне не нужны остальные 100500 модификаторов и плагинов макса, коих просто море как в самом максе, так и на сайте плагинов для макса.

Про экспорт... Макс поддерживает море форматов, нужных для геймдейва, но как правило достаточно FBX в 99.9% случаев.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/