Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 0
подскажите где лучше всего создавать модели
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
programmer писал(а):
подскажите где лучше всего создавать модели

Я работаю на 3Ds Max в течении 15 лет минимум.
Но если бы я задался вопросом прямо сейчас то выбрал бы Modo.
На мой взгляд, на сегодняшний день есть две сильные проги: Blender, Modo.
Blender - совершенно бесплатная прога, Modo - платная, сравнительно молодая и очень перспективная.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
в плюсы Blendera можно отнести большое количество полезных аддонов.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 0
а в плюсы 3Ds Max что можно отнести
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
programmer писал(а):
а в плюсы 3Ds Max что можно отнести


он по сути первый))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
В бендере можно плагины свои сляпать - с трудом конешь без знаний питона, хоть дата базу и прогресс не потеряешь после. (например полугодичную наработку за 3 клика вызвать)

Сам питон конечно кривоват, но зато почти все сурсы доступные + крутые дядьки без проблем делятся знаниями, на тупой вопрос да покруче, а не носом воротят. 8)

Макс так умеет?

В добавок блендер моложе лет на 10-к мож меньше. https://www.youtube.com/watch?v=45_mvLG-0x8 если так пойдет и дальше то он макс за пазуху заткнет. Это точно.

Из минусов удобство интерфейса + легко заблудиться в обилии всякой всячины + порой криво работает нужно знать где жмякать и как исправлять. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Из минусов удобство интерфейса + легко заблудиться в обилии всякой всячины + порой криво работает нужно знать где жмякать и как исправлять. 8)

у меня что макс что майя, больше проблем вызвали с интерфейсом(не осилил), а блендер как то сразу пошел легко и приятно, для "всех" случаев жизни годится.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
programmer писал(а):
а в плюсы 3Ds Max что можно отнести

Трудно сказать что это плюсы, но...
3ds max это то, чем станут Modo, Blender и Maya, когда достаточно разовьются.
3DsMax уже не развивается в части инструментария моделирования, большей частью в сторону рендера и рабочего пространства, и-то вяло.
А так в максе есть все что есть в Modo и Blender и уж тем паче Maya.
Правда 80% имеющейся в максе начинки почти никогда не пригодится при работе в геймдеве.
Я лично работаю с Boolean и полигональным моделированием. Так как у меня очень большой практический опыт я могу обходится минимальным набором инструментов для получения максимально качественного результата.
Новички же напротив - радуются большому количеству инструментов, хотя толком не умеют работать ни с одним из них.
Серьезным плюсом блендера является его ориентация на горячие клавиши, это сильно ускоряет процесс моделирования, но если твой пайплайн кривой и долгий, то ты потеряешь это преимущество практически сразу )
А так Блендер быстрее грузится на несколько секунд чем 2018 макс.
Ну, а в остальном, как я уже сказал - все 3D редакторы (и даже ZBrush) стремятся быть похожими на 3ds max (стать громоздкими и сложными и пытаться угодить максимально большой аудитории).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Цитата:
Серьезным плюсом блендера является его ориентация на горячие клавиши


Есть сомнения....

Ты же часто используешь модификаторы на объекте. В одиночку модификатор не очень эффективен - хороший результат можно получить комбинируя их.
Вот - теперь представь себе на одну кнопку комбинацию аддонов. Повторюсь аддоны лепят пользователи.

Аудиторию... Немного не понял... Скорей определенные направления интересуют. Вроде таких.



Но поддерживает он(блендер).



Естественно это не все.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Цитата:
Ты же часто используешь модификаторы на объекте.

Постоянно использую несколько (я не работаю в блендере, мне лень тратить время не его изучение).

1. ProBoolean - это когда делаю блокаут. Применяется по горячей клавише. Он не может быть установлен совместно с некоторыми другими модиикаторпами, он просто их убивает и ставится поверх.
2. ProCutter - почти что булеан но используется чаще, я скорее даже откажусь от булеана в дальнейшем и оставлю только Procutter. Тоже ставится поверх горячей клавишей. Используется при блокауте.
3. Chamfer - используется для хайполи варианта, который делается с лоуполи варианта. Мой пайплайн предусматривает лоуполи блокаут, доработку на уровне Poly сетки, и развертки. Хай поли получается путем добавления чамфера вместо Toorbosmooth-а.
Запекание проходит в SubstancePainter, максовские рендеры для этого я не использую.
4. UVWrap - модификатор развертки для лоуполи.
5. EditPoly - в стеке на время доработки лоуполи этот модификатор может быть поставлен несколько раз.

Все. Больше я не пользуюсь никакими модификаторами или плагинами. Единственно, что у меня есть горячая клавиша на установку модификатора с определенными параметрами Chamfer.

Основная работа, как я уже говорил выше, проходит на уровне вертексов, полигонов и подобьектов внутри модификатора EditPoly. 98% всей работы в нем проходит.
Так что мне не нужны остальные 100500 модификаторов и плагинов макса, коих просто море как в самом максе, так и на сайте плагинов для макса.

Про экспорт... Макс поддерживает море форматов, нужных для геймдейва, но как правило достаточно FBX в 99.9% случаев.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница