Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
какой 3D редактор выбрать http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=22&t=13283 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | programmer [ 13 фев 2018, 20:14 ] |
Заголовок сообщения: | какой 3D редактор выбрать |
подскажите где лучше всего создавать модели |
Автор: | Dany [ 14 фев 2018, 05:04 ] |
Заголовок сообщения: | Re: какой 3D редактор выбрать |
programmer писал(а): подскажите где лучше всего создавать модели Я работаю на 3Ds Max в течении 15 лет минимум. Но если бы я задался вопросом прямо сейчас то выбрал бы Modo. На мой взгляд, на сегодняшний день есть две сильные проги: Blender, Modo. Blender - совершенно бесплатная прога, Modo - платная, сравнительно молодая и очень перспективная. |
Автор: | Prytaleks [ 14 фев 2018, 11:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
в плюсы Blendera можно отнести большое количество полезных аддонов. |
Автор: | programmer [ 14 фев 2018, 19:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
а в плюсы 3Ds Max что можно отнести |
Автор: | Prytaleks [ 15 фев 2018, 02:30 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
programmer писал(а): а в плюсы 3Ds Max что можно отнести он по сути первый)) |
Автор: | Vladimir488 [ 18 фев 2018, 12:29 ] |
Заголовок сообщения: | |
В бендере можно плагины свои сляпать - с трудом конешь без знаний питона, хоть дата базу и прогресс не потеряешь после. (например полугодичную наработку за 3 клика вызвать) Сам питон конечно кривоват, но зато почти все сурсы доступные + крутые дядьки без проблем делятся знаниями, на тупой вопрос да покруче, а не носом воротят. 8) Макс так умеет? В добавок блендер моложе лет на 10-к мож меньше. https://www.youtube.com/watch?v=45_mvLG-0x8 если так пойдет и дальше то он макс за пазуху заткнет. Это точно. Из минусов удобство интерфейса + легко заблудиться в обилии всякой всячины + порой криво работает нужно знать где жмякать и как исправлять. 8) |
Автор: | Prytaleks [ 18 фев 2018, 15:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Vladimir488 писал(а): Из минусов удобство интерфейса + легко заблудиться в обилии всякой всячины + порой криво работает нужно знать где жмякать и как исправлять. 8) у меня что макс что майя, больше проблем вызвали с интерфейсом(не осилил), а блендер как то сразу пошел легко и приятно, для "всех" случаев жизни годится. |
Автор: | Dany [ 19 фев 2018, 06:31 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
programmer писал(а): а в плюсы 3Ds Max что можно отнести Трудно сказать что это плюсы, но... 3ds max это то, чем станут Modo, Blender и Maya, когда достаточно разовьются. 3DsMax уже не развивается в части инструментария моделирования, большей частью в сторону рендера и рабочего пространства, и-то вяло. А так в максе есть все что есть в Modo и Blender и уж тем паче Maya. Правда 80% имеющейся в максе начинки почти никогда не пригодится при работе в геймдеве. Я лично работаю с Boolean и полигональным моделированием. Так как у меня очень большой практический опыт я могу обходится минимальным набором инструментов для получения максимально качественного результата. Новички же напротив - радуются большому количеству инструментов, хотя толком не умеют работать ни с одним из них. Серьезным плюсом блендера является его ориентация на горячие клавиши, это сильно ускоряет процесс моделирования, но если твой пайплайн кривой и долгий, то ты потеряешь это преимущество практически сразу ) А так Блендер быстрее грузится на несколько секунд чем 2018 макс. Ну, а в остальном, как я уже сказал - все 3D редакторы (и даже ZBrush) стремятся быть похожими на 3ds max (стать громоздкими и сложными и пытаться угодить максимально большой аудитории). |
Автор: | Vladimir488 [ 19 фев 2018, 12:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Серьезным плюсом блендера является его ориентация на горячие клавиши Есть сомнения.... Ты же часто используешь модификаторы на объекте. В одиночку модификатор не очень эффективен - хороший результат можно получить комбинируя их. Вот - теперь представь себе на одну кнопку комбинацию аддонов. Повторюсь аддоны лепят пользователи. Аудиторию... Немного не понял... Скорей определенные направления интересуют. Вроде таких. Но поддерживает он(блендер). Естественно это не все. |
Автор: | Dany [ 19 фев 2018, 13:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Ты же часто используешь модификаторы на объекте. Постоянно использую несколько (я не работаю в блендере, мне лень тратить время не его изучение). 1. ProBoolean - это когда делаю блокаут. Применяется по горячей клавише. Он не может быть установлен совместно с некоторыми другими модиикаторпами, он просто их убивает и ставится поверх. 2. ProCutter - почти что булеан но используется чаще, я скорее даже откажусь от булеана в дальнейшем и оставлю только Procutter. Тоже ставится поверх горячей клавишей. Используется при блокауте. 3. Chamfer - используется для хайполи варианта, который делается с лоуполи варианта. Мой пайплайн предусматривает лоуполи блокаут, доработку на уровне Poly сетки, и развертки. Хай поли получается путем добавления чамфера вместо Toorbosmooth-а. Запекание проходит в SubstancePainter, максовские рендеры для этого я не использую. 4. UVWrap - модификатор развертки для лоуполи. 5. EditPoly - в стеке на время доработки лоуполи этот модификатор может быть поставлен несколько раз. Все. Больше я не пользуюсь никакими модификаторами или плагинами. Единственно, что у меня есть горячая клавиша на установку модификатора с определенными параметрами Chamfer. Основная работа, как я уже говорил выше, проходит на уровне вертексов, полигонов и подобьектов внутри модификатора EditPoly. 98% всей работы в нем проходит. Так что мне не нужны остальные 100500 модификаторов и плагинов макса, коих просто море как в самом максе, так и на сайте плагинов для макса. Про экспорт... Макс поддерживает море форматов, нужных для геймдейва, но как правило достаточно FBX в 99.9% случаев. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |