Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Набор в команду
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=24&t=4175
Страница 2 из 2

Автор:  OGASodaEx [ 22 ноя 2016, 19:04 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Denlviv писал(а):
5,1,5 при большом мире ужасно жрет ресурсы не хватает оптимизации

То есть предполагается, что Анриал жрет много меньше?!
Это при том что анриал всегда был заточен под небольшие арены... Хм...
Ну ок тогда, посмотрим... Если, разумеется, будет в итоге на что посмотреть ))
Удачи..

Автор:  tomkranis [ 23 ноя 2016, 03:40 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Denlviv писал(а):
5,1,5 при большом мире ужасно жрет ресурсы не хватает оптимизации

Унриал еще больше жрёт.
Для большого мира лучше край энгине.

Автор:  OGASodaEx [ 23 ноя 2016, 04:05 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Унриал еще больше жрёт.
Для большого мира лучше край энгине.

Ну это ты совсем уж насмешил.
Что касаемо больших миров, то по объему потребляемых ресурсов движки распределяются так:

1. Unity 5 - самый оптимальный
2. UE4 - умеренно оптимальный
3. Cry Engine - самый ресурсоемкий

(уточню, что здесь я рассматриваю базовые условия, без вникания в сами процессы внутри движка и использование конкретно их способов и особенностей оптимизации, что чаще вовсе не понимают новички. Даже годы спустя мало кто точно понимает тонкости оптимизации)

Так что перевод проекта с Юнити на UE4 - это явно шаг в "оптимальном" направлении.
Впрочем чтобы это понять нужно будет время, а его, вероятно, у вас хватает )

P.S. Чтобы разрешить все сомнения по поводу экономичности на открытых пространствах UE4, скачай их демку Kit Demo, вроде - с чуваком, бегущим за летающим змеем. И попробуй. А потом просто демонстрационный уровень на CryEngine. Тоже очень наглядно. Оптимизация не задача движка, в каждом есть инструменты, помогающие оптимизировать. Опять же кривость рук никто не отменял и непонимание процессов оптимизации. Перевод с движка на движок к процессу оптимизации никакого отношения не имеет )))
Так что к амбициям еще не мешало бы опыт приобрести )) На одной амбициозности игры не делаются )

Автор:  Denlviv [ 23 ноя 2016, 10:56 ]
Заголовок сообщения: 

За хороший и подробный ответ по движкам спасибо! не даром завел обсуждение!))) про край думали, но их лицензия и условия роботы с ними просто ужастны! По поводу UE4 не очень он меня устроил перегнав часть проекта в движок поняли что с ним будет больше мороки чем работы! Всем спасибо за ваши ответы)))) если кто хочет присоединится велкам)

Автор:  tomkranis [ 23 ноя 2016, 12:51 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Denlviv писал(а):
За хороший и подробный ответ по движкам спасибо! не даром завел обсуждение!))) про край думали, но их лицензия и условия роботы с ними просто ужастны! По поводу UE4 не очень он меня устроил перегнав часть проекта в движок поняли что с ним будет больше мороки чем работы! Всем спасибо за ваши ответы)))) если кто хочет присоединится велкам)


Да. С каждой новой версией все больше жрёт.

Автор:  Denlviv [ 05 дек 2016, 13:28 ]
Заголовок сообщения: 

Парни кто может подскажите! при вешании текстуры на терейн происходит некая кашка и в режиме теста аж не реально по глазам давит эффект ког будто на телевизоре плохой сигнал)))

Автор:  OGASodaEx [ 05 дек 2016, 16:36 ]
Заголовок сообщения: 

слишком много текстур в материале. Там смотри в статистике материала (при создании его) сколько максимум и сколько ты используешь.
По-моему допустимо 14 текстур вроде или 16...
Ну а на будущее, чтобы не использовать сверх способности вроде телепатии, прикладывай картинку, будет много проще...

P.S. Экий ты не постоянный, или любишь трудности преодолевать )) Все же на Анриале в очередной раз остановился. Не слабо так тебя колбасит ))

Автор:  Miha15z [ 06 дек 2016, 10:20 ]
Заголовок сообщения: 

каша из за разрешения текстуры не кратной степени 2.

С большими мирами UE работает относительно нормально,(World composition в помощь)Правда до 14 версии( в 14 пока наблюдаю проблему с физикой)
Самый стабильный fps пока получил в проекте на версиях 11 и 12.(60+)
Учтя что в таких мирах освещение все в динамике.
Одна из проблем больших миров это FVector, точности флоата не хватает

Текстур в материале может быть и больше 16, если выставить правильный формат для них. Ну и каши от количества быть не должно.

Автор:  Denlviv [ 06 дек 2016, 12:08 ]
Заголовок сообщения: 

РАЗОБРАЛСЯ каша біла от херово зделаных карт нормалей

Страница 2 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/