Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Close Combat: Swordsman (Геймкит для ближнего боя)
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=24&t=11948
Страница 1 из 1

Автор:  ZzGERTzZ [ 23 окт 2017, 21:27 ]
Заголовок сообщения:  Close Combat: Swordsman (Геймкит для ближнего боя)

Close Combat: Swordsman

https://www.unrealengine.com/marketplac ... -swordsman

Проект CloseCombat:Swordsman создан с целью предоставить разработчикам заготовку для игр в жанре Экшен/РПГ, слэшера или файтинга включающие в себя боевую систему, систему перемещения персонажа, систему прокачки уровней персонажа, систему скиллов персонажа.

В пакет входят следующие элементы для геймплея:

Перемещение. Базовое перемещение с процедурными наклонами, чтобы можно было обходится меньшим кол-вом анимации и при этом чувствовалось реакция персонажа на смену направления при движении. Присутствует система прыжков, перемещение шагом и бегом. Так же присутствует боевая система с шагом в стойке на все направления, перебежками, уворотами и прочее..

Компонент здоровья. Данный компонент содержит в себе параметры здоровья персонажа, а так же может быть применен не только к персонажам, но и к любым actor’ам, которым может понадобиться здоровье, например турель, которая должна разрушаться от повреждений. Компонент так же содержит в себе систему восстановления здоровья это может пригодится при постоянной регенерации здоровья.

Оружие ближнего боя. Класс оружия ближнего боя содержит в себе визуальный вид оружия, настройки повреждения, типы ударов. В проекте присутствуют 3 различных меча в разных стилистиках:Футуристичный меч, Меч света, Меч тьмы.


ИИ. Базовый искусственный интеллект, который может видеть, слышать, преследовать и атаковать в ближнем бою игрока. Умеет уворачиваться от ударов, перемещаться в бою, ставить блоки и прочее. Также есть функционал патрулирования по игровому уровню. Присутствует удобная и простая настройка характера поведения персонажа в бою, которую можно менять динамически.
Так же в проекте приступает турель, которая использует бой на расстоянии.

Компонент начисления опыта. Данный компонент содержит в себе всю необходимую логику для повышения уровня персонажа. Также содержит систему скилов содержащую необходимые элементы для их создания - кулдаун (время восстановления скилла), активный,пассивный переключаемый типы скиллов.

Игровой интерфейс. В проекте присутствует полностью анимированный интерфейс включающий в себя элементы здоровья как игрока так и врагов, показатели уровня и опыта персонажа, элементы визуального представления скилов персонажа.

Обзор в бою. Кинематографичная боевая камера.

Автор:  Noob256 [ 23 окт 2017, 22:14 ]
Заголовок сообщения: 

а зачем?
кто сможет его доработать сможет его и сам написать
кто не сможет - просто выбросит деньги на ветер...

Автор:  ZzGERTzZ [ 24 окт 2017, 03:33 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
а зачем?
кто сможет его доработать сможет его и сам написать

Такой логикой можно руководствоваться к ue4 в целом), но лично мне было бы тяжело его осваивать без примеров, не говоря уже о написании чего либо с ноля.

Автор:  Kayaba Akihiko [ 26 окт 2017, 02:15 ]
Заголовок сообщения:  Re:

ZzGERTzZ писал(а):
Цитата:
а зачем?
кто сможет его доработать сможет его и сам написать

Такой логикой можно руководствоваться к ue4 в целом), но лично мне было бы тяжело его осваивать без примеров, не говоря уже о написании чего либо с ноля.


На самом деле данная наработка очень полезна будет. Из личного опыта знаю, что сейчас очень мало нормальных туториалов по созданию подобных систем, а вот желающих создать например свой слешер или RPG достаточно. Я бы с радостью купил эту наработку, но к сожалению мой скромный капитал не позволит)

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 27 окт 2017, 23:29 ]
Заголовок сообщения: 

Интересно, а сколько ушло времени на создание всего этого? )

Автор:  ZzGERTzZ [ 29 окт 2017, 05:14 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Интересно, а сколько ушло времени на создание всего этого? )

Порядка двух месяцев.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/