Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12345 ... 22
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
пол затайлен не в тему, глаз режет.
На стенах просматривается повторение текстур, но не настолько бросается в глаза.
Не хватает чего-то в настройках освещения.

Это был набросок, сделанный за сутки, на стенах тайлинг и на полу тот участок перед воротами тоже, потому что мне было лень в тестовом варианте вкладываться со всеми объектами. Цель была:
1. протестировать технологию изготовления материалов.
2. определиться с цветовой гаммой и вообще с цветовой составляющей.

Обе цели достигнуты, сейчас я делаю уже серьезную рабочую локацию. От этой в нее уйдут только пропсы и ворота и переборки.

Кстати, тайлинг на стенах не так заметно только по одной причине - там мало объектов и геометривеского разнообразия, но они есть. А на полу их вовсе нет, кроме пропсов.
Следи за обновлениями, я тут буду периодически выкладывать отдельные секции локаций.

По освещению. Оно настроено на самый минимум потому тени размазываются по развертке лайтмапы. Зато быстро рассчитывается что нужно )) В динамическом освещении цвета искуственные, а при расчете GI - глобального освещения все выглядит примерно как будет выглядеть финальная сцена.
Пользователь
Сообщения: 403
Несколько слов о технологии...

Для того чтобы научиться и выработать свой стиль я беру референсы из сети и импровизирую.
К примеру вот такой референс я взял за основу:

Изображение

Дальше начал моделировать так, чтобы можно было применить модификатор Symmetry чтобы получить готовую модель. То есть сделал половинки моделей, на них сделал развертку и закинул lowPoly и HiPoly модельки в Substance, ниже показана развертка одной из частей

Изображение

После модификатора Symmetry получил такой результат

Изображение

Такое деление требуется чтобы 4К текстуру сделать еще более качественной за счет увеличения размера развертки на кусок модели.
Не всегда применимо. Но в Sci-fi вполне ничего так смотрится )) Ниже показаны те же модели но уже с сеткой.

Изображение

Детали что показаны выше еще пока просто детали, я над их комплектацией еще работаю )) А вот как, например я делал трап.
Итак... Сначала половинки деталей. Цельные если это поручни или мелочи - тогда нет смысла делать симметрию, будет только хуже.

Изображение

Дальше все эти детали собраны в трап, собственно...

Изображение

И вот как это все смотрится вместе, можете сравнить с референсом ) Несколько отличается, но на то я и творец, чтобы от чего-то отталкиваться на этапе выработки собственного стиля ))

Изображение

ПиСя. Вся локация собирается в максе и только потом экспортируется в движок. Так намного удобнее и подгонять детали и моделировать прямо по месту, создавая дополнительные детали, которые дополняют и украшают (скрывают дыры, наконец ))))
Пользователь
Сообщения: 403
С базой корридора почти закончено, осталось сделать обвеску трапа (он будет подвешен к потолку на чем-то вроде кронштейнов).
И панелями обложить стены, чтобы убрать однородность стен.
Ну а пока вот такая ситуация (рендер макса)

Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 225
Смотрится ничего) И тут подумалось вдруг - раз уж тоннели в подземке идут по принципу модульности, то ты мог бы сделать рандомную генерацию левелов при каждом заходе в игру. Так например были реализованы уровни в Warframe

скоро и я подгоню свой очередной вимп - занят был эти дни, поэтому не мог
_________________
я больше не держу троллей, корм для них сильно подорожал
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
ты мог бы сделать рандомную генерацию левелов при каждом заходе в игру. Так например были реализованы уровни в Warframe

Не вижу смысла заморачиваться. Ручками быстрее, да и к тому в рандомности никакого творчества. Рандомность хороша при построении ландшафта и то только в самом начале, а не как генерация налту, а значит и динамическое освещение и прощай FPS))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 225
Вообче я тоже весь левел буду лепить в 3д, т.к. иного способа ещё не придумали. Даже блокин лучше мешами загонять - потому как BSP-геометрия порой может вести себя непредсказуемо
_________________
я больше не держу троллей, корм для них сильно подорожал
Пользователь
Сообщения: 403
Цитата:
Вообче я тоже весь левел буду лепить в 3д, т.к. иного способа ещё не придумали.

Ну, так скажем, многие вообще не пользуются блокингом и ставят мешки на локацию сразу )) Так что другой способ есть. Вопрос только в том на сколько он адекватен. Я до недавнего времени (месяц назад) собирал локации в движке, совсме недавно оценил всю прелесть сборки а редакторе с последующим экспортом )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 225
а в чём собсно прелесть?
_________________
я больше не держу троллей, корм для них сильно подорожал
Пользователь
Сообщения: 403
Hammerhead писал(а):
а в чём собсно прелесть?

не знаю )) мне казалось что быстрее, но как оказалось я сильно ошибался. Сборка локации с максе много быстрее чем в движке.
Сам же термин "прелесть", я использовал в иносказательном смысле ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 225
а - ты про это)
ну да - на видосиках кажется что оп - и готово, но на то они и видосики) я одно время тоже испытывал этот метод - он мягко говоря не ракета
_________________
я больше не держу троллей, корм для них сильно подорожал


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница