Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 12
Доброго времени суток всем.
Собственно вопрос,кто юзал для своих проектов Vulkan API?
интересно как ресурсы мобилы жрет он)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Также интересует разработка под Вулкан и а также в сравнении с Метал.
Какие преимущества может дать Вулкан по сравнению с ОпенГЛ и частности, частности были бы весьма интересны.

Что важно знать:
- повышается ли производительность в целом при "идеальных условиях": минимум дроколов, минимум материалов, минимум текстур, при использовании достаточно тяжелых шейдеров со Нормалкой и Глосснесс, а также тех или иных постэффектов.
- как происходит распределение нагрузки при этом, перегрев спу и тд.

Как известно, ОпенГЛ ЕС2 при прочих своих основную нагрузку кладет на ЦПУ, от чего важнее иметь не сколько мощный ГПУ, сколько быстрый ЦПУ, причем именно быстроты одного отдельного ядра. Вулкан же заявлен на многопоточность и эффективную работу с ГПУ.

Можно ли говорить о "приходе Металла на Андроид" и в каких нюансах, давайте поговорим об этом, есть у кого интересная инфа, тесты, результаты?
* ролик по Blade2 - вроде как на Метале:
https://youtu.be/hh7N1raCWzQ
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Хм, а насколько низкоуровнего вы собираетесь писать под Vulkan? Всё что умеет делать unreal будет доступно через HAL графики.

Из фишек вулкана - шейдеры собираются один раз, и не в рантайме, как в opengl, а также как и остальной процесс компиляции - на специальном этапе сборки кода (да, почти как в directx). Плюс возможность обращаться в контексты OpenCL напрямую, что позволяет сильно сэкономить на копированиях и операциях с участием шины.
Отсюда, в идеальных условиях, конечно, производительность улучшается, но их сложно достигнуть - нсколько я понимаю, мало кто ещё пишет такой хитрый гибридный код и так задействует OpenCL в играх. А пока ещё народ научиться, шишек набьёт с новой технологией... В общем даже неидеально, а достаточно сильно использующего хотябы конкретно эту новую фичу (и получающего существенный буст производительности) случая ждать долго. Ну там есть ещё куча других приятных улучшений в API, позволяющих экономить лишнее.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Метал на андроид не придёт конечно, т.к. вулкан по-круче будет. А на мой андроид он уже приехал.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
MOZGIII писал(а):
Метал на андроид не придёт конечно, т.к. вулкан по-круче будет. А на мой андроид он уже приехал.

да, конечно, это была фигура речи и имелся ввиду Вулкан.
И как оно, кстати? дает ли заметные преимущества по сравнению с ES3.1?
С Вулканом еще такой вопрос: по информации которую я нашел, вулкан доступен на ГПУ с поддержкой OpenGL ES3.1, собственно для ГПУ последних поколений. Например для Adreno это 4хх серия https://en.wikipedia.org/wiki/Adreno . Это аппаратное ограничение или программное? Никаких пояснений по этому моменту я не нашел.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница