Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
почему не сделать рут коллизию сразу - движек заточен под это.

Снэйк, что за рут коллизия такая?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 154
Предметов будет много и разных классов со своей логикой,как их делать дочерними? Всмысле наследоваться от одного класса? как то не очень это нужно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 105
KakaIIIka писал(а):
Предметов будет много и разных классов со своей логикой,как их делать дочерними? Всмысле наследоваться от одного класса? как то не очень это нужно.



1) attach an actor to an actor
https://forums.unrealengine.com/develop ... o-an-actor

2) Сделать из актора, актор компонент и добавить в другой актор.
Не пробовал, но по тому что я читал в документации оно должно работать.

https://docs.unrealengine.com/en-us/Pro ... Components

https://answers.unrealengine.com/questi ... ponen.html

В чем проблема?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
В чем проблема?

да проблема известная, такая же почему у чарактера нет кастомной коллизии, а захардкоденый капсуль.

рут - колизия - так которая вместо "рут сцен компонента". как у чарактера, павна, как у проджектайла и тд.

можно создать абстрактный класс у которого можно будет выбирать рут-коллизию. но тут прийдется поковыряться и вероятно в ++ лезть.

и еще при добавлени компонентов с колайдерами есть опция "auto weld" которая хорошо работает с симуляцией физики. даже если компоненту задавать трансформацию вручную.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 154
Оке спасибо,буду чтото изобретать из полученной информации
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
рут - колизия - так которая вместо "рут сцен компонента". как у чарактера, павна, как у проджектайла и тд.

ты имеешь ввиду капсулу персонажа?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 154
Использую рут коллизию с галочкой Свеп, всё классно эмммм...почти...Проблема в том что когда срабатывает коллизия объект стоит на месте,как будто прилипает к нему, может только вращаться. Как его заставить скользить по Hit поверхности? (Я имею ввиду менять свою локацию учитывая объект об который ударился) спасибо!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 154
Есть какие нибудь варианты?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
ты хочешь симуляцию физики с выключенной симуляцией физики )
ноу проблем: хит есть, масса обьекта есть, есть центр массы, есть скорость для получение силы импульса - считай новое положение вручную раз не хочешь готовым физ движком пользоваться. но что-то мне подсказывает что ты не будешь этого делать.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Всем добрый вечер, тут я уже создавал тему на эту тему, но там немного другая задача была.

есть Blueprint в котором есть scene и к нему привязан статик меш. и в зависимости от некоторых значений у меня должен переместится сам компонент scene в нём локально должен сместится StaticMesh и это всё добро должно вращаться при вращении Scene через SetLocationRotate (локально внутри Blueprint-a), есть ещё несколько компонентов но они отдельно, и мне нужно отловить событие столкновения с другими объектами в на уровне, но тут возникает проблема BeginOverlap не срабатывает если я кручу не сам
StaticMesh, а компонент scene. если крутить сам Staticmesh всё хорошо событие срабатывает а если через его родительский компонент то нет :( что делать и как такие вещи реализовывают.

Вообще принцип BP как двурной коробки и мне нужно прекратить движение двери если будет столкновение с чем либо.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница