Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
След.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 25
Нашел модель Багги, решил экспортировать ее в движок и пробнуть покатать. Но столкнулся с проблемой, что машина при старте игры просто разваливается))) Есть идеи почему такое происходит?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3865
предположительно не верно настроен физический ассет
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 25
Немного странный вопрос, но все же: целесообразно ли использовать один класс Interface для всех функций касательно персонажа? То же самое касается и Function Library. Просто не раз замечал, что многие делают несколько классов по 4-5 функций. Но если я хочу, что бы у меня был один интерфейс на всех персонажей, один для всего транспорта и т.д. (понятное дело от такого будет в каждом классе интерфейса по 20-25 функций а то мб и больше), но не уверен, что это не скажется в будущем на оптимизации проекта в целом (его потребление, загрузка и т.д.).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 65
Доброй ночи форумчане. Подскажите баг ли это (4.18.3).
Данный каст идеально работает и в редакторе и в стандалоне но в запакованой игре вызывает при срабатывании просадку в 20фпс!
То есть я стрельнул в куст и сразу -20 фпс на секунду 1-2, если жахнуть по кустам конкретно то в 0 выйдет фпс...
Разницы нету или вызываю трейсом эвент или хитом объекта. Ничего лишнего нет просто кастом эвент с удалением объекта.
http://s1.uploadpics.ru/images/bJww9MOYKE.jpg
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
недостаточно информации...
предположительно тормоза дает то что после каста...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 65
Snake писал(а):
недостаточно информации...
предположительно тормоза дает то что после каста...

Вот скрин запроса эвента по хиту, вызывает эвент с компоненты в БП
http://s1.uploadpics.ru/images/Zkljp9tz5FE.jpg
Вот скрин эвента в компоненте в самой компоненте которая в БП,
http://s1.uploadpics.ru/images/-ks6cYfcY4.jpg
Вот скрин того к чему кастую, мне пришлось для FOLIAGE сделать отдельный инстанс чтобы поставить галочку "Use Dynamic Instanse Buffer"
http://s1.uploadpics.ru/images/ZJ80ctzcKN.jpg
Больше ничего нет.
Возможно решает количество деревьев? Их более 100 000. А иначе то никак, некрасиво будет. Ну все 100к никак не уничтожить я даже 1 убиваю и фриз...

Сегодня тестил не через компоненту этот каст = фриз
Тестил без репликации сразу на хит эвент = фризз
Тестил PURE CAST = фриз
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3865
Scanarri писал(а):
Возможно решает количество деревьев?

возможно, попробуй на маленьком фолиаже
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 65
Prytaleks писал(а):
Scanarri писал(а):
Возможно решает количество деревьев?

возможно, попробуй на маленьком фолиаже

Пробнул 1000 всё равно, методом перебора нашёл что причина только в ноде REMOVE INSTANSE при включённом DYNAMIC INSTASE BUFFER, во общем очень тупо выходит... или деревья вручную ставить или хз как ибо штатные средства как всегда через попу работают:))
Погуглив проблему оказалось что я не 1 такой и что проблема по сей день не решена (баг этот тянется огого), ну или кто нашёл решение не захотел им поделится:)))
Можно работать через интерфейс тогда нету лагов НО не могу присвоить INDEX каждому дереву чтобы кастом (delete component) вместо 1 все сразу не убрало если найду решение то обход у этого бага есть.

Вообще можно тему отдельную сделать по этому вопросу, уверен эта штука будет полезна тем кто хочет огромные миры где не рисуется перед глазами деревья а уже стоят на карте:)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница