Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Есть Actor - ракета. ARocket, например, наследуется от Pawn.
Есть AEngine, наследуется от Actor.
У ARocket, есть сокеты - места крепления экторов AEngine - аттачится к сокету или при спауне или при создании ракеты в редакторе.
У AEngine своя механика (тяга, повреждение и пр.), у ARocket своя (подача топлива, руление двигателем и т.д.)
При потере двигателя эктор двигателя удаляется, тяга уменьшается.
При добавлении двигателя потенциальная тяга растет и так далее.
Сначала нужно придумать иерархию ракеты, а уже потом браться за ее воплощение а не наоборот: натыкать экторов и потом пытаться их собрать в систему...

Цитата:
да и я рад только учиться новому и лучшему методу

Ты начал с конца, в этом твоя основная ошибка. Уверен, ты меня сейчас не поймешь, а когда поймешь, пройдут годы и вероятнее всего, ты уже забросишь работы с игровыми движками. Это происходит в 98% случаев.
Но, можешь поспорить со мной, а я погляжу и поржу )))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
GeraldMy писал(а):
Есть Actor - ракета. ARocket, например, наследуется от Pawn.
Есть AEngine, наследуется от Actor.
У ARocket, есть сокеты - места крепления экторов AEngine - аттачится к сокету или при спауне или при создании ракеты в редакторе.
У AEngine своя механика (тяга, повреждение и пр.), у ARocket своя (подача топлива, руление двигателем и т.д.)
При потере двигателя эктор двигателя удаляется, тяга уменьшается.
При добавлении двигателя потенциальная тяга растет и так далее.
Сначала нужно придумать иерархию ракеты, а уже потом браться за ее воплощение а не наоборот: натыкать экторов и потом пытаться их собрать в систему...

Цитата:
да и я рад только учиться новому и лучшему методу

Ты начал с конца, в этом твоя основная ошибка. Уверен, ты меня сейчас не поймешь, а когда поймешь, пройдут годы и вероятнее всего, ты уже забросишь работы с игровыми движками. Это происходит в 98% случаев.
Но, можешь поспорить со мной, а я погляжу и поржу )))


Да нет, я отлично понял о чем ты) Это выглядит немного так: есть ракета и у нее пару кастом настроек, которые отвечают за свои действия и в в самой ракете происходит синхронное использование. Если бы еще пример был, шикоз было бы) Но в моем случае все немного иначе. У меня не ракета, а обычный двигатель и все что нужно в этом двигателе - 1 переменная, которая отвечает за силу использования его. А уже в самом Pawn классе происходит настройка этой переменной. Было бы круто если бы ты написал небольшой пример в UE4 на подобное, я бы тогда еще лучше понял что к чему)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Цитата:
Да нет, я отлично понял о чем ты) Это выглядит немного так...

Ты таки не понял.
Я говорил, что ты в принципе начал с конца. Не понимая основ, не владея ООП даже на примитивном уровне ты берешься делать что-то самостоятельное.
И вот понять почему нужно идти от простого к сложному, а не наоборот, ОООЧЕНЬ(!) сложно.
У нас ведь все нубы уже практически специалисты и знают что делают, потому такие (г/д)уру как я для них что-то невнятное говорят.

Посему я больше не буду тебя отвлекать замудростями разными. Тут есть святая троица помошников нубов, они тебе помогут на том этапе пока ты не поймешь что ничего не понимаешь и не бросишь )))
А это было и будет и никогда не перестанет быть по вполне очевидной причине.
Впрочем... Удаляюсь... Удачи в освоении )))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
GeraldMy писал(а):
Цитата:
Да нет, я отлично понял о чем ты) Это выглядит немного так...

Ты таки не понял.
Я говорил, что ты в принципе начал с конца. Не понимая основ, не владея ООП даже на примитивном уровне ты берешься делать что-то самостоятельное.
И вот понять почему нужно идти от простого к сложному, а не наоборот, ОООЧЕНЬ(!) сложно.
У нас ведь все нубы уже практически специалисты и знают что делают, потому такие (г/д)уру как я для них что-то невнятное говорят.

Посему я больше не буду тебя отвлекать замудростями разными. Тут есть святая троица помошников нубов, они тебе помогут на том этапе пока ты не поймешь что ничего не понимаешь и не бросишь )))
А это было и будет и никогда не перестанет быть по вполне очевидной причине.
Впрочем... Удаляюсь... Удачи в освоении )))


Ну возможно да, я что то упускаю важное и при этом мб даже очевидное. Но одно я знаю точно - бросать игровой движок я точно не собираюсь)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я б вобще не делал движки акторами... а делал бы массивом мешей(варианты могут быть инстансы и тд). акторы нужны если у движков будет более сложный функционал тоесть больше уникальных черт чем просто геометрия с небольшим куском кода.

но даже если акторами делать... то все равно неудачный подход. Все что необходимо в павне это место крепления актора, из павна мы и спавним этих акторов в точках крепления и крепим, и записываем акторов в массив. из массива и получаем ссылки на нужных.
не нужны на мой взгяд актор-компоненты совсем. Они нужны когда актор-компонент-константа, неизменный класс и код павна опирается что класс чайлд компонента будет постоянным, тогда в чайлд-актор-компонентах есть смысл.

(кстати после небольшого освоения С++ чайлд актор для меня стал бесполезным классом, через ++ можно добавлять что угодно к чему угодно в т.ч. компоненты к компонентам)

по сути нужно два массива - один с трансформами крепления движков(независимо от выбора как их делать)
его же можно использовать для математики расчета тяги...
а второй массив - сами движки. Такой вариант более гибкий на мой взгляд.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Snake писал(а):

по сути нужно два массива - один с трансформами крепления движков(независимо от выбора как их делать)
его же можно использовать для математики расчета тяги...
а второй массив - сами движки. Такой вариант более гибкий на мой взгляд.


Идея хорошая, пожалуй попробую ее, спасибо)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Snake, идея да, хорошо прокает, только в моей ситуации слегка не подходит) Однако все равно спс)

Кстати GeraldMy ты конечно молодец, возможно много чего добился, но поверь - если не хочешь подробно описать процесс, что бы задающий вопрос человек понял - то лучше вообще не начинай помогать) Моя ошибка была в том, что я забыл про основы: нужно просто каждый двигатель использовать как дочерний класс от базового двигателя и через каст и получения Child Actor менять в нужном тебе значение.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
а сделать было все в одном блюпринте, без кучи всяких наследников не вариант?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Prytaleks писал(а):
а сделать было все в одном блюпринте, без кучи всяких наследников не вариант?


Так и так весь функционал для движка 1 блупринте) Просто так легче управлять каждым по отдельности. А если запихнуть все движки в 1 блупринт и динамически управлять, то кода куда гораздо больше будет.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Хотя если покажешь свой пример, было бы круто, мб я просто не понял тебя слегка)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница