Есть Actor - ракета. ARocket, например, наследуется от Pawn.
Есть AEngine, наследуется от Actor.
У ARocket, есть сокеты - места крепления экторов AEngine - аттачится к сокету или при спауне или при создании ракеты в редакторе.
У AEngine своя механика (тяга, повреждение и пр.), у ARocket своя (подача топлива, руление двигателем и т.д.)
При потере двигателя эктор двигателя удаляется, тяга уменьшается.
При добавлении двигателя потенциальная тяга растет и так далее.
Сначала нужно придумать иерархию ракеты, а уже потом браться за ее воплощение а не наоборот: натыкать экторов и потом пытаться их собрать в систему...
Цитата:
да и я рад только учиться новому и лучшему методу
Ты начал с конца, в этом твоя основная ошибка. Уверен, ты меня сейчас не поймешь, а когда поймешь, пройдут годы и вероятнее всего, ты уже забросишь работы с игровыми движками. Это происходит в 98% случаев.
Но, можешь поспорить со мной, а я погляжу и поржу )))
Да нет, я отлично понял о чем ты) Это выглядит немного так: есть ракета и у нее пару кастом настроек, которые отвечают за свои действия и в в самой ракете происходит синхронное использование. Если бы еще пример был, шикоз было бы) Но в моем случае все немного иначе. У меня не ракета, а обычный двигатель и все что нужно в этом двигателе - 1 переменная, которая отвечает за силу использования его. А уже в самом Pawn классе происходит настройка этой переменной. Было бы круто если бы ты написал небольшой пример в UE4 на подобное, я бы тогда еще лучше понял что к чему)