Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Инвентарь от А до Я
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=11537
Страница 11 из 12

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 08 окт 2017, 22:30 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
если ящики не убиваемые и не рождаемые, то я бы сделал так:
на уровне они пустые
при старте игры загружается подготовленное сохранения для уровня, заполняющее в том числе ящики (в зависимости от сложности может быть разное содержимое)
при загрузке из сохранения соответственно то что в нем сохранено

Это я совсем не понял (

Если делать так, то сохраняется только в одном ящике (в первом вроде) а в его копиях нет

http://pix.academ.info/img/2017/10/09/5 ... fb3af1.jpg

Как-то странно, если просто загрузить карту и на бегинПлее поставить эту логику, только вместо добавления сделать удаление из ящиков, то все ок, удаляется все изо-всех ящиках. Но вот сохраняется только один...

Автор:  Noob256 [ 09 окт 2017, 08:27 ]
Заголовок сообщения: 

на скрине я не вижу сохранения
ты все кладешь в один массив, надеюсь он гдето у тебя всетаки очищается между обработкой разных ящиков
и у тебя в данные для сохранения идут ссылки?
из фалед каста к коробке зачем то что то выходит...

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 09 окт 2017, 10:44 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
на скрине я не вижу сохранения

Ну, это просто часть из общей функции.

Цитата:
ты все кладешь в один массив, надеюсь он гдето у тебя всетаки очищается между обработкой разных ящиков


Да, я все кладу в один массив эта логика как раз на скрине и есть. А вот что по поводу очищения - я не понял, значит этого у меня нет.
У меня перед записью очищаются все массивы из SaveGame класса.

Цитата:
и у тебя в данные для сохранения идут ссылки?

Видимо референсы (((

Цитата:
из фалед каста к коробке зачем то что то выходит...


Это просто на всякий случий, чтобы логика шла дальше, если, что-то произойдет.

Автор:  Noob256 [ 09 окт 2017, 10:51 ]
Заголовок сообщения:  Re:

(_-=ZhekA=-_) писал(а):
Это просто на всякий случий, чтобы логика шла дальше, если, что-то произойдет.

ну будем надеяться что ты там дальше делаешь все правильно

ты кладешь все итемы из всех ящиков в один массив, если они все не сохраняются по своим ящикам - значит при записи или загрузке ты их не правильно разделяешь

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 09 окт 2017, 10:58 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
ну будем надеяться что ты там дальше делаешь все правильно

Раз это не работает, как нужно, значит там не все правильно...

Цитата:
ты кладешь все итемы из всех ящиков в один массив, если они все не сохраняются по своим ящикам

Именно так (

Цитата:
значит при записи или загрузке ты их не правильно разделяешь

Как это сделать? (

Автор:  Noob256 [ 09 окт 2017, 11:06 ]
Заголовок сообщения: 

смотреть обучение по сохранению/загрузке и думать

готовое решение я не выдаю, бесплатно :)


делай, показывай, посмотрим...

Автор:  Noob256 [ 09 окт 2017, 11:13 ]
Заголовок сообщения: 

создай 10 экторов с разными свойствами, сохрани/загрузи

когда получится - создай 10 экторов с массивом внутри, сохрани/загрузи

когда получится - сравни с тем что сделал сейчас с ящиками

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 09 окт 2017, 11:21 ]
Заголовок сообщения: 

Я пытаюсь залезть туда, что мне еще не позубам, да, и вряд ли будет....

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 10 окт 2017, 12:45 ]
Заголовок сообщения: 

А есть еще способы получение доступа к актору и его классам на карте, чтобы потом можно было получить доступ к содержимому ящика? Это можно как-то сделать с помощью интерфейсов?

Автор:  Prytaleks [ 10 окт 2017, 16:32 ]
Заголовок сообщения: 

не нужна нода гет актор класс, отучай себя от этого, пусть актор на бегин плее, если новая игра запишет себя в массив левел ложик, если загрузка удалит себя вообще.
У тебя будет массив, и обращайся к объектам массива через интерфейс или каст.

Страница 11 из 12 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/