Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Нужна помощь с созданием небольшого алгоритма, который будет управлять нужной рукой во время поднятия предмета. То есть по факту, когда персонаж воспроизводит анимацию поднятия, нужно что бы его рука тянулась именно к предмету, а не по дефолту.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
что конкретно не получается?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
А как бы ты Снэйк это делал?

p.s. использовал что то типа LookAt?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
точка захвата предмета, и кость начала руки, из них получаем вектор направления, задаем ему нужную длину, передаем позицию в TwoBoneIK,
собсно все.

Цитата:
когда персонаж воспроизводит анимацию поднятия, нужно что бы его рука тянулась именно к предмету

а вот тут уже сложней... стандартное решение - в анимации сделать кривую для альфы IK,
в начале анимации - алфа IK = 0
в момент хватания - алфа IK = 1
но траектория руки не будет идти по крачтайшему пути, но в большинстве случаев результат вполне удволетворительный.
более сложные решения могу обсудить если кто-нить назовет хотя бы одно.
Сложные варианты подразумевают доступ к позициям костей руки до изменения их IKнодой аним-графа. Будь то специальная ИК-кость, или кастомная анимнода(любой сопсоб кешировать данные позиции костей до изменения их анимацией)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Snake писал(а):
точка захвата предмета, и кость начала руки, из них получаем вектор направления, задаем ему нужную длину, передаем позицию в TwoBoneIK,
собсно все.

Цитата:
когда персонаж воспроизводит анимацию поднятия, нужно что бы его рука тянулась именно к предмету

а вот тут уже сложней... стандартное решение - в анимации сделать кривую для альфы IK,
в начале анимации - алфа IK = 0
в момент хватания - алфа IK = 1
но траектория руки не будет идти по крачтайшему пути, но в большинстве случаев результат вполне удволетворительный.
более сложные решения могу обсудить если кто-нить назовет хотя бы одно.
Сложные варианты подразумевают доступ к позициям костей руки до изменения их IKнодой аним-графа. Будь то специальная ИК-кость, или кастомная анимнода(любой сопсоб кешировать данные позиции костей до изменения их анимацией)


Насчет альфы не трудно, просто в анимации добавить Curve на альфу и отслеживать ее, а вот что именно юзать в two bone IK хотелось бы знать. Мб у вас найдется анимация и вы сможете наверстать пример когда допустим маникен подбирает патроны те же? Просто я нашел 1 наработку с подобной, хотел разобраться, но при клике Two Bone IK у меня критует и вылетает, поэтому я толком не могу понять, какие сетинги юзаются для подобного.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Two Bone IK - по памяти указанна кисть руки, указанно в каком пространстве подаются ей данные(позиция руки, и вектор на который смотрит локоть)
я так понимаю проблема только с этой нодой? почему бы не поекспериментировать чтоб разобраться? начать с подачи данных в мировом, посмотреть что происходит, потом в пространстве компонента, и потом в пространстве кости. ( при чем как в аним-графе так и на уровне)

воспроизводить до понятного вида мне лень, в сложном виде в котором у меня есть сейчас - ничего не понятно будет... тем более как выше упомянул индивидуально считаются и данные для ноды, в зависимости от ее настройки, так что одно решение может не совпадать с другим.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм.. по поводу вылета при клике на ИК ноде...
(аналогичная фигня в "том же проекте", не лучший пример для подражания на самом деле)
решение:
просто отключи цепь анимации от выхода чтоб превью не ссылалось на эти ноды.
тогда их можно выделить и посмотреть ихние настройки.
но все равно советую все по своему разработать, это будет быстрей чем разбор этой реализации.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Snake писал(а):
эм.. по поводу вылета при клике на ИК ноде...
(аналогичная фигня в "том же проекте", не лучший пример для подражания на самом деле)
решение:
просто отключи цепь анимации от выхода чтоб превью не ссылалось на эти ноды.
тогда их можно выделить и посмотреть ихние настройки.
но все равно советую все по своему разработать, это будет быстрей чем разбор этой реализации.


Спс, буду разбираться)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница