точка захвата предмета, и кость начала руки, из них получаем вектор направления, задаем ему нужную длину, передаем позицию в TwoBoneIK,
собсно все.
Цитата:
когда персонаж воспроизводит анимацию поднятия, нужно что бы его рука тянулась именно к предмету
а вот тут уже сложней... стандартное решение - в анимации сделать кривую для альфы IK,
в начале анимации - алфа IK = 0
в момент хватания - алфа IK = 1
но траектория руки не будет идти по крачтайшему пути, но в большинстве случаев результат вполне удволетворительный.
более сложные решения могу обсудить если кто-нить назовет хотя бы одно.
Сложные варианты подразумевают доступ к позициям костей руки до изменения их IKнодой аним-графа. Будь то специальная ИК-кость, или кастомная анимнода(любой сопсоб кешировать данные позиции костей до изменения их анимацией)
Насчет альфы не трудно, просто в анимации добавить Curve на альфу и отслеживать ее, а вот что именно юзать в two bone IK хотелось бы знать. Мб у вас найдется анимация и вы сможете наверстать пример когда допустим маникен подбирает патроны те же? Просто я нашел 1 наработку с подобной, хотел разобраться, но при клике Two Bone IK у меня критует и вылетает, поэтому я толком не могу понять, какие сетинги юзаются для подобного.