Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Здравствуйте, нужна хелпа с реализацией следующего алгоритма: при зажатом ПКМ нужно вращать персонажа в сторону направления камеры. Просто хочу реализовать подобное для комбат мода, при котором если персонаж зажимает ПКМ то персонаж использует оружие и должен поворачиваться во время бега в ту сторону, куда смотрит камерой. Все остальное сделано для этого сделано, осталось только сам поворот) Если что, так же есть отслеживание Yaw и Pitch для камеры, мб это облегчит работу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
в чем проблема?
по булевой bRMBdown задаем направление актору "сет актор ротатион" , само направление - нужно только Z взять у камеры
профит?
или вобще переключать - bUseControllerRotationYaw в павне...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 90
Snake писал(а):
в чем проблема?
по булевой bRMBdown задаем направление актору "сет актор ротатион" , само направление - нужно только Z взять у камеры
профит?
или вобще переключать - bUseControllerRotationYaw в павне...


Так просто? Чисто юзать SetActorRotation без всяких доп заморочек? И кстати переключатель сразу телепортит поворот)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
И кстати переключатель сразу телепортит поворот)

я знал что будет этот вопрос, хотя в условии это не оговаривалось...
и вот теперь:
интерполируем повопрот во времени, вручную, через контроль вращения актора.
при конце интерполяции полностью переключиться на Yaw контроллера с камеры.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Kayaba Akihiko писал(а):

Так просто? Чисто юзать SetActorRotation без всяких доп заморочек?


есть еще SetControlRotation, на случай если тебе аимоффсет поворачивать надо. Там Z используется активно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Так просто? Чисто юзать SetActorRotation без всяких доп заморочек?

я искал уже какие-то встроенные инструменты в контроллер для подобных вещей, но чет безуспешно...
так что сделать самому метод интерполяции при переключении bUseControllerRotationYaw в контроллере вполне логично.
что-то вроде
void InterpolateControllerRotation(Frotator& Rot, float& InterpTime)
и метод откроет бранч на тике контроллера,
и вызывать уже приватную функцию самой интерполяции:
пока вращение этого контроллера не будет == Rot. закрываем вызов на тике. переключаем bUseControllerRotationYaw в нужное положение.
профит.

P.S.:не, лучше в павне вместо контроллера, потому что в павне bUseControllerRotationYaw переменная.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница