Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Механика поведения персонажа из TeeWorlds
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=12815
Страница 2 из 2

Автор:  Snake [ 10 дек 2017, 18:25 ]
Заголовок сообщения: 

я говорил об актор-компоненте по типу мувмент компонета, сделать свой.
в маятнике все(гравитация и внешние) силы складываются и проецируются на касательный вектор окружности(траектория маятника).
управлять по сути нужно углом в точке подвеса.
тоесть: даем данные, функция выдает угол на это угол поворачивается маятник относительно точки подвеса.

Изображение
видно что вектор скорости всегда в касательном пространстве окружности-траектории.
и перпендикулярен к точке подвеса.
Изображение
Изображение
все остальные векторы сил гасятся так как маятник на жестком подвесе.
тоесть можно задать любое направление силы, или суммы сил, у такого маятника всего два возможных направления движения, и оба в касательном пространстве окружности, нужно только о рассчитать их величину и влияние на скорость.

из всех сил есть: инерция = масса*ускорение, внежняя сила , гравитация.
Найти общий результирующий вектор всех сил, спроецировать в "касательное", расчитать скорость. И узнаем из этого новое положение.

-это все касается полностью кастомной физики маятника.

Автор:  Prytaleks [ 10 дек 2017, 21:19 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

joylz писал(а):
Prytaleks писал(а):
есть еще AddForce, это вроде импульса, но действует мягко.

Да, но он работает только с включенной физикой. При включении физики мовмент контрол теряется


а можно ли персонажа приатачить к физическому объекту(невидимому), воздействуем на физический объект например адд форце, а потом детач после работы физики, кто нибудь пробовал?

я думаю должно сработать, главное правильно приатачить, ну или записывать положения персонажа с помощью тика, но атач качествене в любом случае.

Автор:  joylz [ 11 дек 2017, 11:04 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Prytaleks писал(а):
а можно ли персонажа приатачить к физическому объекту(невидимому), воздействуем на физический объект например адд форце, а потом детач после работы физики, кто нибудь пробовал?

Сам хук должен постоянно стягиваться немножко
но по сути это будет зависить от скорости + тогда не получится сделать круг (как я смогу определить каким вектором воздействовать с посощьб эдд форс)

Автор:  joylz [ 11 дек 2017, 11:45 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
я говорил об актор-компоненте по типу мувмент компонета, сделать свой.

Я так понимаю. Мне нужно отключать мовмент компонент и подключать свой какой-то. Тогда я ни понимаю как его удержать кругом, чтобы не выходил, а немного стягивался.
Могли бы вы помочь мне с этой задачей?

Автор:  Snake [ 11 дек 2017, 12:08 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Тогда я ни понимаю как его удержать кругом

вот с с этого и начать, просто создать функцию которой можно вращать один обьект относительно другого задавая угол.
Изображение
https://i.imgur.com/WsBqPzq.mp4
и теперь задача решается нахождением угла...

Цитата:
Могли бы вы помочь мне с этой задачей?

дальнейшую помощь я вижу уже только в полном решении всей задачи целиком, к сожалению я не располагаю достаточным временем для этого.
поймите математическую суть задачи, а потом уже выбирать как ее решать, с помощью существующей физики, или написать свою, какие инструменты для этого есть.

Автор:  Prytaleks [ 11 дек 2017, 12:37 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

joylz писал(а):
(как я смогу определить каким вектором воздействовать с посощьб эдд форс)


силу подавать в сторону форвард вектор, все остальное сделает физический шарик + Physics Constraints, это просто мое мнение, лично не пробовал.

Автор:  Snake [ 11 дек 2017, 12:54 ]
Заголовок сообщения: 

если воссоздать полностью на физ движке такой маятник, с одним констрейнтом, то все должно быть до примитивного просто...
включаем симуляцию, добаляем любой импульс... профит, физ движек дальше сам все сделает.
НО...
при динамическом изменение длины маятника тут сложность возникает. тоесть констрейт фиксированны без вожможности менять параметры его во время симуляции. (но нужно этот момент изучить на самом деле, какие варианты там... нужно експериментировать)
и вот этот момент меня больше всего смущает при использовании физики анриала.

вобщем если б я делал то делал бы маятник с кастомной физикой двум материальных точек, это было бы и дешевле по производительности, и больше контроля.

Страница 2 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/