Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Night Obscure писал(а):
Prytaleks писал(а):
p.p.s. еще мне трудно мне понять, зачем вы плодите кучу классов, то есть наследников. В твоем бы случае, у меня было бы просто два блюпринта, один типа чарактер - NPC, второй актор - Building, какой конкретно это нпц или буилдинг, определяют энуменаторы(переменные типа байт) внутри класса, то есть меняют меш и другие параметры.

Каждый наследник Building имеет свои собственные поля. Например, сундук имеет компонент Inventory. Какая-нибудь печка, например, имеет переменную, отвечающую за степень готовности продукта.


я это понимаю, нет желания хранить в одном месте, как бы лишние переменные, часто это действительно нецелесообразно, но в таком случае я просто создаю новый класс - актор.

p.s. просто некоторым если бы им понадобилась, печка легкая, тяжелая, и средняя, сделали бы именно столько наследников, от четвертой печки родителя, которая еще не определилась))
Последний раз редактировалось Prytaleks 21 янв 2018, 04:30, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
И еще трудно понять как у тебя Bulding и NPC наследуются от одного класса. Для меня нпц это в основном чарактер, а буилдинг - актор, хотя хз что у вас там за игра, нпц в принципе может быть и актором, но если у вас буилдинг - чарактер, это печально..
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
Prytaleks писал(а):
И еще трудно понять как у тебя Bulding и NPC наследуются от одного класса

Я еще не делал НПС. А вообще это очень хороший вопрос. Теперь мне нужно идти и продумывать иерархию классов заново XD.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
Я тут нашел очень интересный плаггин -- StructBox. Если я правильно понял, это некий Struct, который может хранить в себе любой другой Struct. По идее это как раз то, что мне нужно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
а что там продумывать создавай новый класс Чарактер, всех гуманоидов опиши в нем. Ну и второй класс создай который будет родителем всем статик мешам например - Актор.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Night Obscure писал(а):
Я тут нашел очень интересный плаггин -- StructBox. Если я правильно понял, это некий Struct, который может хранить в себе любой другой Struct. По идее это как раз то, что мне нужно.


любая структура может массивы любых других структур хранить, по умолчанию, никакой плагин для этого не нужен

http://picua.org/img/2018-01/21/e73veh0 ... yige1q.png
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
только структуру и енуменатор, в отличии от других переменных, нужно предварительно создать так сказать вне блюпринта.
В блюпринте только использовать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
Нет, не в этом плане. Это как раз что-то типа общего типа для всех структур. В сэйве создаешь массив из StructBox, потом в каждый из его элементов специальной функцией запихиваешь разные структы. В первый -- структуру типа ChestSave, во второй -- структуру типа FurnaceSave, и т.д.
Т.е. не нужно для каждого типа структуры каждый раз создавать новый массив. Можно обойтись одним общим.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Вот так выглядит сэйв гэйм в моем последнем проекте, и поверь, данных он сохраняет не мало, но если бы сохранял в три раза больше, выглядил бы также.

http://picua.org/img/2018-01/21/je8ikqm ... svszl4.png
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
То что у меня было раньше, без структур, я не хочу показывать))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница