Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Сохранение множества объектов на карте в SaveGame http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=12978 |
Страница 4 из 4 |
Автор: | Dany [ 22 янв 2018, 17:07 ] |
Заголовок сообщения: | |
Автор: | Agny [ 22 янв 2018, 17:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
В общем , как говорят психологи: "Успешен не тот кто ждет благоприятных условий, а успешен тот кто умеет приспосабливаться. Тот кто ждет благоприятных условий, тот вероятно промахнется. Потому что благоприятные условия скорее всего не наступят никогда." |
Автор: | WssIDs [ 22 янв 2018, 21:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
Кстати, если заговорили про сериализацию, то могу сказать, что в С++ по умолчанию ее нет, а EpicGame для своих целей, в частости для сохранения BP, мешей и прочей фигни написали. |
Автор: | Night Obscure [ 23 янв 2018, 02:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
Prytaleks, если я не ошибаюсь, в C++ сериализовать можно абсолютно любой объект. Главное, перед этим пометить его класс как сериализуемый. Кстати, сам объект SaveGame сохраняется в файл именно посредством его сериализации. Я не утверждаю, что это жизненно необходимая возможность.... Хотя зависит от ситуации. Но вообще она бы очень сильно упростила жизнь программиста. Может это и звучит, как кнопка "сделать крутую игру", но это обыденность среди большинства современных ООЯП. |
Автор: | Night Obscure [ 23 янв 2018, 03:43 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Prytaleks писал(а): этот бот может быть, союзником, так и нейтральным, так и зомбаком, короче весьма сложный бот. 150 вариантов мешей, все они могут гореть, чернеть, иметь кровь, и много другое, для сохранения столь сложного бота, понадобилось 17 переменных На самом деле тут нет ничего сложного. У вас все боты по своей сути одинаковы, просто у одного переменная равна true, а у другого false. Когда в проекте появляется множество актеров, в корне различающихся по своей структуре, имеющих из общего только родительский класс и находящихся на сцене в количестве 1-2 штуки, вариант сохранения с помощью структур остается пусть и единственным, но не оптимальным вариантом. |
Автор: | Prytaleks [ 23 янв 2018, 03:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Night Obscure писал(а): и находящихся на сцене в количестве 1-2 штуки вообщето сохраняется любое количество ботов какое только может вывезти комп. у ботов гораздо больше возможностей чем представленно в этом видео, сомневаюсь что у тебя будет бот сложнее)) https://www.youtube.com/watch?v=kAlnMNZ_8U8 https://www.youtube.com/watch?v=rP-rzbYzzaI https://www.youtube.com/watch?v=KB0WBxu1DMI https://www.youtube.com/watch?v=UnNm8fXOavU https://www.youtube.com/watch?v=GJ8I-LAE6ZE p.s. все эти боты это всеголишь - 1 БП типа чарактер. Night Obscure писал(а): У вас все боты по своей сути одинаковы, просто у одного переменная равна true, а у другого false. мда... http://picua.org/img/2018-01/23/9ce1jq4 ... 1nth1t.png |
Автор: | Starter [ 23 янв 2018, 08:52 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ребят, прекратите холивар. Отступили от темы. Ибо пусть админ придёт и всем по ридонли выдаст и мне тоже. По поводу сохранений. Я не говорю что ваша система плоха или не работает. В крайнем случае придётся делать как есть - вручную каждую переменную в структуру. Я к тому, что ваша система наперёд не знает что будет сохранять. Сегодня сделал систему сохранения, а завтра команда добавила тысячу новых экторов и всё, приехали. Dany писал(а): Расскажу я в 100500-й раз о том, как я делал систему сохранения для команды ))) Она представляет собой обычного наследника SaveGame блупринта, вызывается из GameMode, написана на плюсах, но это потому только что я люблю текстовое програмирование, ее можно реализовать и на БП. В таком случаи может хотя бы работать на полуавтомате? Если в BP можно сохранять сразу всего целого эктора, то беру свои слова обратно. Хотя бы такое может Анрил сделать? |
Страница 4 из 4 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |