Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Привет друзья, подскажите, может кто знает:
Создаю Actor и Spawn Blueprint, запускаю симуляцию, все работает, после остановки Actor'ы которых спавнил исчезают.
----
Вычитал одно решение, это сохранение уровня и его загрузка, таким образом сохраняется информация о том, что где и в каком положении лежит, после загрузки все на своих местах.
----
Но, должна же быть возможность, как то конвертировать, преобразовать акторов в статик меш?
----
Подскажет может кто?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Dany писал(а):
Цитата:
Но, должна же быть возможность, как то конвертировать, преобразовать акторов в статик меш?

Нет, такой возможности нет и быть не может. Такую нелепицу может придумать только дремучий нуб, не понимающий что такое статик мешь и что такое эктор и чем они друг от друга отличаются

Хорошо, немного изменю вопрос, есть ли возможность после спавна, поставить на их место стаик меши? Подскажи если не сложно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Dany писал(а):
Цитата:
Хорошо, немного изменю вопрос, есть ли возможность после спавна, поставить на их место стаик меши?

Все, что на уровне стоит, то эктор.
StatikMeshActor - это тоже эктор, что стоит на уровне, но у него есть компонент StatikMeshComponent, это не более чем информация о вертексах, развертке и прочем (массив точек в пространстве). Сам StatikMesh нельзя поставить на уровень и невозможно преобразовать даже StaticMeshActor в StaticMesh, потому что у них наследственность разная, они не родственники.
Хотя, как мне кажется, тебе это трудно будет уяснить )))
Се Ля Ви ))

https://www.youtube.com/watch?v=cbXyOG2D02g
Я так предполагаю, он использует Actor и Spawn верно? Или что то не верно? Затем использует кнопочку Bake, и в этот момент происходит, что то мне пока не понятное, все его акторы становятся мешами? Верно?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Ну и выстрел в мозг:
Изображение
Контрольный
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Dany писал(а):
Цитата:
Я так предполагаю, он использует Actor и Spawn верно? Или что то не верно? Затем использует кнопочку Bake, и в этот момент происходит, что то мне пока не понятное, все его акторы становятся мешами? Верно?

На сколько я понимаю у него идет спаун StaticMeshComponent-ов или StaticMeshActor-ов, и после запекания он делает один эктор с массивом компонент.
Чтобы сохранить это расположение нужно сохранять через SaveGame класс, а после загружать.
Там нет преобразования, вряд ли чел будет так усложнять.
Если тебе нужна куча хлама, то просто возьми и сделай ее в максе, через RigidBodies и после сделай все одним объектом и закинь на уровень.
Не нужно искать сложные решения, если есть простейшие ))


Я не хочу в максе, а хочу научиться. Заодно под разобрался в Spawn и Actor. Предполагаю он использует Merge Tool, пока только не понял как.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Dany писал(а):
Цитата:
Я не хочу в максе, а хочу научиться.

Ну... Удачи тебе с этим делом ))) Разбирайся, чЁ ))

Промолчу ;) Все возможно :) Было бы желание, по этому и занимаюсь в UE4, свобода :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Dany писал(а):
Цитата:
по этому и занимаюсь в UE4, свобода :)

Тоже промолчу. Поэтому после 8-ми лет занятий на Анриале перешел на Юнити и последние пару лет уже на нем.
Впрочем, такие как ты - пробуны, тут явление не то чтобы частое... Оно тут постоянное, потому и заглядываю на посмотреть на очередного пробуна )))

Цитата:
Все возможно

Да, и на луну на велосипеде можно доехать. Тут согласен )))

Не строй пожалуйста папку из себя, за 8 лет похоже толком не научился ни чему. Такой пробун, как я, показал папке, что он не прав. Немного опозорил, второе решение: https://www.youtube.com/watch?v=cFBtCQ9E_TA
Это уже даже не контрольный в мозг...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Ладно, буду ждать ответа, сам поковыряюсь пока, может найду что :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Dany писал(а):
serovwa писал(а):
Ладно, буду ждать ответа, сам поковыряюсь пока, может найду что :)

А пока ты ждешь я тебе дам немноог пищи для размышления...
Выясни пожалуйста что сильнее просаживает fps
1. 100500 экторов по 1 трису каждый
2. 1 эктор с 1005000 трисов. (да, я не ошибся ноликом)

Когда ответишь на этот вопрос, тогда поймешь на сколько ты "уделал" папку, сынок )))))

Я не задавал вопрос по оптимизации игры, меня эта тема не интересует в данный момент...
Я же разобрался в vertex painting, сам сделал, можно же в максе всё это сделать. Дело не в этом, мне интересно, как это работает.
Изображение
Ладно, спасибо за помощь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 109
Dany писал(а):
Понимаешь, сынок, прежде чем делать выводы о моей несостоятельности в роли игродела ты бы прокачался немного, лады? )))
Просто сейчас ты выглядишь как та пресловутая Моська )

Цитата:
Я не задавал вопрос по оптимизации игры, меня эта тема не интересует в данный момент...

Ну разумеется, так и делают нубы, так поступал и я 100500 лет назад пока не оказалось что мой первый проект стал лагать на средних компах. И мне пришлось спешно все оптимизировать когда игра уже продавалас на Стиме, что не добавило мне плюсов в репутацию.
Но, как я уже говорил, пробунов тут тьма тьмущая, ты не первый и не последний.

Цитата:
Ладно, спасибо за помощь.

Знаю что не помог, потому - не за что )))

Это форум (не хорошее слово в твою сторону) сюда люди и приходят за тем, тем что бы учиться, обсуждать. А такие, как ты (не хорошее слово в твою сторону) только мешают, а толку 0. Всё, прошу, отстань, ты мне помочь не чем не можешь, ибо не знаешь. Я хочу услышать подсказку, а не эту чушь на левые темы.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница