Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12345 ... 8
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 45
Не для кого не секрет , что блюпринт работает медленней чем с++ , но я не понимаю почему , это связанно с тем что блюпринт ( уже готовый который мы может сразу использовать в ue4 ) написан плохо ? Если он действительно написан плохо тогда вопрос - если я своими руками напишу код на с++ а после сделаю его блюпринтом, оптимизация станет заметно лучше , или как бы я не старался блюпринт всегда будет медленней чем с ++ ?? Так же хотелось бы узнать , можно ли сделать- полноценную 2д мморпг игру используя только блюпринты ( уже готовые ) или понадобиться с++ ? Кто знает ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
блюпринт работает медленней(гораздо) в циклах где есть 100500 итераций, для таких случаев есть нативизация БП, но фактически такие циклы нигде не используются.
Есть десятки ситуаций где оптимизация зависит от совсем других вещей, на с++ можно также все сделать криво и оптимизация будет ниже плинтуса.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 45
Prytaleks писал(а):
блюпринт работает медленней(гораздо) в циклах где есть 100500 итераций, для таких случаев есть нативизация БП, но фактически такие циклы нигде не используются.
Есть десятки ситуаций где оптимизация зависит от совсем других вещей, на с++ можно также все сделать криво и оптимизация будет ниже плинтуса.

я понимаю , что можно и на с++ написать всё криво , но вопрос был другой , если я сделаю 2ве одинаковые функции на блюпринтах и на с++ , то лучше с этим справиться с++ ! но мне не понятно почему так ? блюпринт ( уже готовый) криво написан , и если я напишу на С++ и импортирую в блюпринт то он так же будет криво работать или нет ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
функции которые имею в себе циклы хотя бы 5000+ итераций пиши в с++, в остальном разницы не будет.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 45
Prytaleks писал(а):
https://www.youtube.com/watch?v=V707r4bkJOY

2й кубик , это код написанный на с++ и импортированный на блюпринт ? а первый визуал студио без блюпринтов , я правильно понял ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
импортированный наверно не подходящее слово, но да, эта функция написанная в плюсах, и представляет из себя в конечном итоге ноду БП.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
в реальной игре, нативизация не дала никакого преимущества, фпс был тот же, а когда мы спавним по циклу сложные объекты, например ботов, то спавн более 30 за раз, уже дает задержку, так что в конечном итоге с++ не даст преимуществ.

Лучшее что ты можешь сделать для оптимизации, - это уменьшить количество операций выполняющиеся каждый тик, в идеале исключить их вовсе, кроме тех случаев когда это действительно необходимо, уменьшить количество компонентов, и прочих коллизий.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 45
Prytaleks писал(а):
в реальной игре, нативизация не дала никакого преимущества, фпс был тот же, а когда мы спавним по циклу сложные объекты, например ботов, то спавн более 30 за раз, уже дает задержку, так что в конечном итоге с++ не даст преимуществ.

Лучшее что ты можешь сделать для оптимизации, - это уменьшить количество операций выполняющиеся каждый тик, в идеале исключить их вовсе, кроме тех случаев когда это действительно необходимо, уменьшить количество компонентов, и прочих коллизий.

Как можно уменьшить ? если мморпг включает в себя более 20 локации ( и 13 из этих локации мобы ( боты ) ) если каждый убьёт хоть по 2 бота на локации тогда что лаг? И ещё регенерация хп (здоровье игрока) это же можно считать циклом ? каждые 10 секунд происходит регенерация здоровья 1го персонажа , а если персонажей на локации 30 ? тогда что лаг ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 45
Я видел игры где на локации находилось 100 человек , и все они бафались ( накладывали на себя эффекты ) у них происходила регенерация здоровья \энергии , они все били босса (бота) а босс в свою очередь накладывал на них массовые бафы ( на всех 100 персонажей находящихся на 1й локации на всех 100 персонажей сразу , не по очереди ) + с босса летели цифры урона ! и не было лагов , на телефоне за 3к рублей купленным 4 года назад ... а вы говорите про 30 действий за 1 цикл и будут лаги.
Я понимаю что такое оптимизация , текстуры не слишком много по кб , анимация не сильно крутая , 1 текстура используется для нескольких моделей.
Про то что не рекомендуется использовать какое то действие каждый тик я согласен , но мне не понятно регенерация здоровья ( которая
осуществляется не каждый тик , а раз в 10 секунд у 100 персонажей находящихся на одной локации одновременно не вызывает лагов почему ? босс (бот ) которого бьют эти 100 человек не вызывают лагов почему ? цифры которые вылетают с этого босса всех 100 персонажей не вызывает лагов почему ? и самое главное , босс (бот) который накладывает на всех 100 персонажей эффект который отнимает здоровье каждые 2 секунды и при чём он это делает одновременно , не по очереди а одновременно и ещё с анимацией (у всех персонажей над головой появляется иконка умения босса) и всё это не вызывает лагов , я повторюсь телефон за 3к рублей купленным мной 4 года назад ! ... Как это возможно ?
Последний раз редактировалось looop 27 фев 2018, 18:53, всего редактировалось 1 раз.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница