Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 26
Добрый день!
Подскажите, пожалуйста. У меня есть аудио файл диалога. Я создал Sound Cue. Поставил Enable Volume Attenuation, установил Inner Radius, Falloff Distance и Looping. Теперь при запуске воспроизводится аудио файл, при удалении он затихает, но когда я подхожу снова, он начинает его проигрывать заново. А там диалог. Поэтому нужно, чтобы диалог шел, даже когда я его не слышу. Как сделать так, чтобы он играл постоянно, но при отходе на дальнюю дистанцию его не было слышно, а при возвращении он продолжал
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Вот один из вариантов, пошагово.
1) Создать бп объект, можно класса актор.
.
2) в нем добавить audio component.
.
3) в нем добавить триггер, это может быть просто кубик с коллизией overlap all dynamic. в свойствах этого триггера проверяем галочку generate overlap event. по умолчанию включена, зависит от настроек.
.
4) в евенграф в бегин плей, или в конструкт скрипт, вытащить аудио компонент отвести ноду и выбрать set sound, находим звук в контент. браузере втыкаем в сет. еще тащим ноду от аудио компонента, ищем там attiniation overdrive, от последнего блока опять тянем ноду и получаем Make AtiinuationSettings, разворачиваем этот огромный блок, обязательно ставим галочку сверху и дальше настраиваем как надо.
.
5)в евент граф в бегин плей делаем audio_component --- play --- set pause - ставим галочку.
.
6) в евент граф находим actor begin overlap. отводим ноду от other actor, берем то, по чему будем проверять оверлап на игрока. Это может быть Get class, get display name, каст в игрока, каст в игрока и получение его личной переменной. далее по бранчу audio_component --- play --- set pause -убираем галочку. Может быть надо будет еще раз вызвать Play.
.
7) в евент граф находим actor end overlap. отводим ноду от other actor, берем то, по чему будем проверять оверлап на игрока. Это может быть Get class, get display name, каст в игрока, каст в игрока и получение его личной переменной. далее по бранчу audio_component --- play --- set pause -ставим галочку.
.
Для более правильно звука надо использовать audio volume на уровне с настройками реверберации, свойственными для существующего окружения + разделение звуков, котоыре играются не зависимо от волума(фоновая музыка, звуки интерфейса), еще зависит от "ушей игрока" по умолчнию уши на камере.
.
.
А теперь самый простой вариант. В настойках attinuation, прям для звука на карте мира, можно поставить natural sound. Не помню точно где это, вот там же, где меняется Inner Radius, Falloff Distance . Звук вроде будет крутиться постоянно, не зависимо от приближения игрока, даже если игрок далеко.
_________________
мой проект


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница