Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Возможно, Parent class
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=13552
Страница 1 из 1

Автор:  Alexander2002 [ 06 апр 2018, 20:35 ]
Заголовок сообщения:  Возможно, Parent class

Здравствуйте, у меня стоит такая задача. У меня есть определённая область, где с помощью Pawn (Pawn1) устанавливаются actor bluprint. В этой области они по указанию игрока создаются, меняют свою окраску (Set Material) и разрушаются. У некоторых Actor Bluprient есть своя логика. Кроме того у меня есть другой Pawn (Pawn2), на которого может переключиться игрок. За основу дополнительного Pawn взят FlyingPawn (самолёт). В ходе игры Pawn2 существует непостоянно (вызываются функции Destroy и Create) Территория с actor, расставляемыми Pawn1 существует постоянно.
Теперь собственно задача: мне нужно, чтобы при переключении на Pawn2 и создании его в некоторой точке, рядом с ним создавались все actor bluprient в таких же позициях, цветах, в каких они были при последнем варианте расстановки. И, самое главное, все actor bluprient при движении Pawn2 должны двигаться вместе с ним, то есть с точки зрения пользователя виден один объект, хотя на самом деле это своеобразный рой из большого числа actor bluprint и одного Pawn (Pawn2). Теперь вопрос, как это осуществить? Есть идеи?
P.S На поле, где расставляются actor bluprient есть один неудаляемый и неперемещаемый блок - кабина. В этой точке создаётся непосредственно Pawn2 и его камера.
P.P.S Про actor bluprient я могу получить такие данные, как координаты каждого actor. Зная координаты кабины можно точно узнать, где какой создавать actor. Эта часть уже получилась, то есть мне удалось при каждом создании Pawn2 расставлять вокруг него actor bluprient. Но как заставить все эти десятки actor двигаться вместе с Pawn2 как один объект? Я предположил, что тут нужно использовать Parent class, но я с ним никогда не работал и не знаю, в верном ли направлении я двигаюсь.
Подскажите пожалуйста.

Автор:  icms [ 07 апр 2018, 11:12 ]
Заголовок сообщения: 

AttachToActor

Автор:  Alexander2002 [ 07 апр 2018, 15:41 ]
Заголовок сообщения: 

При использовании этой команды возникают несколько проблем (на выбор)
1) Если в Location Rotation и Scale Ruhe поставить Keep Relative, то actor bluprient блоки отсутствуют полностью (Не важно указываешь ты в Socket Name что либо или нет)
2) Если в Location Rotation и Scale Ruhe поставить Keep World, то actor bluprient не видны визуально, но если начать вращаться на месте, то на земле видна тень в виде правильной формы самолёта ( То есть тени от всех actor bluprient есть, а их самих нет). Вращения происходят нормально, тень тоже вращается, но при начале движения вперёд камера начинает дрожать и движения не происходит.
3) Если в Location Rotation и Scale Ruhe поставить Snap Target, то суммируются все проблемы первых двух пунктов. Ни actor bluprient ни их тени не видно, при движении камера ужасно дрожит, но движение происходит.
Есть ли ещё способы прикрепить actor bluprient к движущемуся Pawn?
P.S В Weld Simulated Bodies галочка стоит.

Автор:  Alexander2002 [ 07 апр 2018, 16:03 ]
Заголовок сообщения: 

Нашёл ошибку, работает. Спасибо.

Автор:  Alexander2002 [ 07 апр 2018, 16:23 ]
Заголовок сообщения: 

Следующий вопрос: как избавиться от потери в actor bluprient коллизии и материала?

Автор:  icms [ 12 апр 2018, 10:35 ]
Заголовок сообщения: 

Скорее всего придётся переназначить по новой.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/