Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
https://www.youtube.com/watch?v=zwAD6dRSVyI

Цитата:
Предположим, я делаю модель Солнечной системы

Ну и сделай ей косточки вместо костылей. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
unreal4 писал(а):
Если нужно сделать вращение объекта относительно другого с привязкой к центру, то чуть позже могу кинуть блупринт.

Да, именно вращение вокруг другого предмета/вектора
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 77
Вот, как раз по твоей теме пример на ютюбе. Если не получится, пиши.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Нафига эти все огороды если есть Rotating Movement. Вычислять ничего в тике не нужно, делается за 15 сек.
Проверено плавность лучше нагрузка меньше чем если самому в тике пересчитывать.

Изображение
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
icms писал(а):
Нафига эти все огороды если есть Rotating Movement. Вычислять ничего в тике не нужно, делается за 15 сек.
Проверено плавность лучше нагрузка меньше чем если самому в тике пересчитывать.

Изображение


Если отдельным блупринтом (компонентом путаюсь), который вращать будет все и ффся - то да. А иначе придется в каждом блупринте такую связку лепить(делать огород). 8(
И то как этот .. будет выглядеть ротатор, вообще не суть - главное чтоб ему 4-5 переменные подавались, а он выдавал желаемый результат. Это да. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
это вообще не огород , а оптимальное для этой задачи на бп решение.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
icms писал(а):
это вообще не огород , а оптимальное для этой задачи на бп решение.

Так это если у меня в меше есть подвижный элемент, и этот элемент вокруг чего-то из ЭТОГО МЕША (?) вращать.

А я хотел универсальную штуку, захотел повернуть кресло вокруг лампочки, а потом вокруг персонажа...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
icms, решение для какой задачи?
задачи как таковой и нет - вращать как угодно относительно чего угодно обсуждается... или теперь заводить компонент на все действия?
и как выше заметили ротейшн мувмент компонент имеет слишком узкое(единственное) применение...
более того ротейшн мувмент компонент абсолютно бесполезен для вычислений... так как он не для них сделан.

а задач: когда нужно получить разницу вращений двух обьектов и применить это к третьему обьекту относительно четвертого - совсем не редкая...
у меня тысячи строк кода использующие такие вычисления.
как раз наоборот- просто вращать обьект относительно другого с заранее известными параметрами нужно было всего один раз.
И кстати углы ейлера тоже для таких задач бесполезны...

я к чему собственно - нужно уметь это делать самому, и использовать компонент пониманием необходимости его использования,
чаще всего 99% он не нужен.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
так не флудим , потру
Цитата:
Предположим, я делаю модель Солнечной системы

_________________
Project SKIT


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница