Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Вращение объектов. Базовые вопросы http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=13608 |
Страница 2 из 4 |
Автор: | Vladimir488 [ 17 апр 2018, 23:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
https://www.youtube.com/watch?v=zwAD6dRSVyI Цитата: Предположим, я делаю модель Солнечной системы Ну и сделай ей косточки вместо костылей. 8) |
Автор: | rachok [ 18 апр 2018, 05:52 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
unreal4 писал(а): Если нужно сделать вращение объекта относительно другого с привязкой к центру, то чуть позже могу кинуть блупринт. Да, именно вращение вокруг другого предмета/вектора |
Автор: | Snake [ 18 апр 2018, 07:13 ] |
Заголовок сообщения: | |
http://quaternions.online/ https://www.youtube.com/watch?v=4mXL751ko0w |
Автор: | unreal4 [ 18 апр 2018, 12:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вот, как раз по твоей теме пример на ютюбе. Если не получится, пиши. |
Автор: | icms [ 18 апр 2018, 12:59 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нафига эти все огороды если есть Rotating Movement. Вычислять ничего в тике не нужно, делается за 15 сек. Проверено плавность лучше нагрузка меньше чем если самому в тике пересчитывать. |
Автор: | Vladimir488 [ 18 апр 2018, 14:38 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
icms писал(а): Нафига эти все огороды если есть Rotating Movement. Вычислять ничего в тике не нужно, делается за 15 сек. Проверено плавность лучше нагрузка меньше чем если самому в тике пересчитывать. Если отдельным блупринтом (компонентом путаюсь), который вращать будет все и ффся - то да. А иначе придется в каждом блупринте такую связку лепить(делать огород). 8( И то как этот .. будет выглядеть ротатор, вообще не суть - главное чтоб ему 4-5 переменные подавались, а он выдавал желаемый результат. Это да. 8) |
Автор: | icms [ 18 апр 2018, 16:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
это вообще не огород , а оптимальное для этой задачи на бп решение. |
Автор: | rachok [ 18 апр 2018, 16:31 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
icms писал(а): это вообще не огород , а оптимальное для этой задачи на бп решение. Так это если у меня в меше есть подвижный элемент, и этот элемент вокруг чего-то из ЭТОГО МЕША (?) вращать. А я хотел универсальную штуку, захотел повернуть кресло вокруг лампочки, а потом вокруг персонажа... |
Автор: | Snake [ 18 апр 2018, 16:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
icms, решение для какой задачи? задачи как таковой и нет - вращать как угодно относительно чего угодно обсуждается... или теперь заводить компонент на все действия? и как выше заметили ротейшн мувмент компонент имеет слишком узкое(единственное) применение... более того ротейшн мувмент компонент абсолютно бесполезен для вычислений... так как он не для них сделан. а задач: когда нужно получить разницу вращений двух обьектов и применить это к третьему обьекту относительно четвертого - совсем не редкая... у меня тысячи строк кода использующие такие вычисления. как раз наоборот- просто вращать обьект относительно другого с заранее известными параметрами нужно было всего один раз. И кстати углы ейлера тоже для таких задач бесполезны... я к чему собственно - нужно уметь это делать самому, и использовать компонент пониманием необходимости его использования, чаще всего 99% он не нужен. |
Автор: | icms [ 18 апр 2018, 20:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
так не флудим , потру Цитата: Предположим, я делаю модель Солнечной системы
|
Страница 2 из 4 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |