Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Вращение объектов. Базовые вопросы
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=13608
Страница 2 из 4

Автор:  Vladimir488 [ 17 апр 2018, 23:42 ]
Заголовок сообщения: 

https://www.youtube.com/watch?v=zwAD6dRSVyI

Цитата:
Предположим, я делаю модель Солнечной системы

Ну и сделай ей косточки вместо костылей. 8)

Автор:  rachok [ 18 апр 2018, 05:52 ]
Заголовок сообщения:  Re:

unreal4 писал(а):
Если нужно сделать вращение объекта относительно другого с привязкой к центру, то чуть позже могу кинуть блупринт.

Да, именно вращение вокруг другого предмета/вектора

Автор:  Snake [ 18 апр 2018, 07:13 ]
Заголовок сообщения: 

http://quaternions.online/
https://www.youtube.com/watch?v=4mXL751ko0w

Автор:  unreal4 [ 18 апр 2018, 12:05 ]
Заголовок сообщения: 

Вот, как раз по твоей теме пример на ютюбе. Если не получится, пиши.

Автор:  icms [ 18 апр 2018, 12:59 ]
Заголовок сообщения: 

Нафига эти все огороды если есть Rotating Movement. Вычислять ничего в тике не нужно, делается за 15 сек.
Проверено плавность лучше нагрузка меньше чем если самому в тике пересчитывать.

Изображение

Автор:  Vladimir488 [ 18 апр 2018, 14:38 ]
Заголовок сообщения:  Re:

icms писал(а):
Нафига эти все огороды если есть Rotating Movement. Вычислять ничего в тике не нужно, делается за 15 сек.
Проверено плавность лучше нагрузка меньше чем если самому в тике пересчитывать.

Изображение


Если отдельным блупринтом (компонентом путаюсь), который вращать будет все и ффся - то да. А иначе придется в каждом блупринте такую связку лепить(делать огород). 8(
И то как этот .. будет выглядеть ротатор, вообще не суть - главное чтоб ему 4-5 переменные подавались, а он выдавал желаемый результат. Это да. 8)

Автор:  icms [ 18 апр 2018, 16:25 ]
Заголовок сообщения: 

это вообще не огород , а оптимальное для этой задачи на бп решение.

Автор:  rachok [ 18 апр 2018, 16:31 ]
Заголовок сообщения:  Re:

icms писал(а):
это вообще не огород , а оптимальное для этой задачи на бп решение.

Так это если у меня в меше есть подвижный элемент, и этот элемент вокруг чего-то из ЭТОГО МЕША (?) вращать.

А я хотел универсальную штуку, захотел повернуть кресло вокруг лампочки, а потом вокруг персонажа...

Автор:  Snake [ 18 апр 2018, 16:48 ]
Заголовок сообщения: 

icms, решение для какой задачи?
задачи как таковой и нет - вращать как угодно относительно чего угодно обсуждается... или теперь заводить компонент на все действия?
и как выше заметили ротейшн мувмент компонент имеет слишком узкое(единственное) применение...
более того ротейшн мувмент компонент абсолютно бесполезен для вычислений... так как он не для них сделан.

а задач: когда нужно получить разницу вращений двух обьектов и применить это к третьему обьекту относительно четвертого - совсем не редкая...
у меня тысячи строк кода использующие такие вычисления.
как раз наоборот- просто вращать обьект относительно другого с заранее известными параметрами нужно было всего один раз.
И кстати углы ейлера тоже для таких задач бесполезны...

я к чему собственно - нужно уметь это делать самому, и использовать компонент пониманием необходимости его использования,
чаще всего 99% он не нужен.

Автор:  icms [ 18 апр 2018, 20:18 ]
Заголовок сообщения: 

так не флудим , потру
Цитата:
Предположим, я делаю модель Солнечной системы

Страница 2 из 4 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/