Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Вращение объектов. Базовые вопросы http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=13608 |
Страница 3 из 4 |
Автор: | Snake [ 18 апр 2018, 20:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вращение объектов. Базовые вопросы так где флуд? все по теме. если б тема была просто про солнечную систему я бы даже внутрь не заглянул... неинтересно. |
Автор: | Prytaleks [ 19 апр 2018, 05:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Vladimir488 писал(а): Если отдельным блупринтом (компонентом путаюсь), который вращать будет все и ффся - то да. можно иметь отдельную функцию, в библиотеке функций, функция будет иметь inputs и outputs, такие функции доступны в любом месте проекта. Но да, для этого нужно создать отдельный блупринт класса (Blueprint Function Library), но это не будет компонентом, такая библиотека может содержать в себе множество самых разнообразных функций, на все случаи жизни(например вращение объекта относительно другого объекта, с рядом параметров), и легко интегрируется в другие проекты еcли это нужно. Каждая функция из этой библиотеки, будет вызываться в нужном блупринте строго по необходимости. |
Автор: | Vladimir488 [ 19 апр 2018, 14:50 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Prytaleks писал(а): Vladimir488 писал(а): Если отдельным блупринтом (компонентом путаюсь), который вращать будет все и ффся - то да. можно иметь отдельную функцию, в библиотеке функций, функция будет иметь inputs и outputs, такие функции доступны в любом месте проекта. Но да, для этого нужно создать отдельный блупринт класса (Blueprint Function Library), но это не будет компонентом, такая библиотека может содержать в себе множество самых разнообразных функций, на все случаи жизни(например вращение объекта относительно другого объекта, с рядом параметров), и легко интегрируется в другие проекты еcли это нужно. Каждая функция из этой библиотеки, будет вызываться в нужном блупринте строго по необходимости. Не знаю, что-то подсказывает мне идея не сильно гибкая (по крайней мере в этом случае). Пример: хоть в библиотеках всего пару раз за жизнь был, но могу себе представить какой будет бардак, если в книги каждый будет делать свои записи. 8) Ну или: бригада строителей работающих в библиотеке, хотя могут конечно полки с книгами с собой на стройку взять. И кстати да Гугл... Ну дак там же свои правила - библиотекари, которые книжки эти строителям раздает, по записям. Мм... Плохо помню про что но вроде как пример гибкости подойдет: https://www.youtube.com/watch?v=qr4ZjieAQKY Ну да, или наспаунил 150-300 коробок с физикой, а потом к одной(рандом) из них прицепил анимацию(котенка из коробки) - которого нужно найти да спасти. 8) |
Автор: | Snake [ 20 апр 2018, 06:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
что только не выдумают чтоб не разбираться с кватернионами и трансформами... нужна всего дна функция... по коду что я на первой странице выкладывал: https://i.imgur.com/GpScXlL.gifv |
Автор: | unreal4 [ 20 апр 2018, 21:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
Я сделал БП где можно повесить вращающийся объект на все, как и хотел автор + можно редактировать мышкой увеличивая / уменьшая радиус вращения. А у тебя так? Что только не выдумают, чтобы не ответить на мой вопрос выше о сохранении локальных координат Center'a. По факту готова система, немного не доделана, хотя работает корректно. Да, написано много полезной инфы, но она разрознена и дана по кускам и челу впервые столкнувшемся с UE4 понять будет сложно. |
Автор: | Snake [ 20 апр 2018, 22:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
unreal4 , у меня просто три переменные 1 - трансформ вращающегося обьекта 2 - трансформ обьекта вокруг которого будет вращение 3 - само вращение можно задавать произвольным образом в системе координат обьекта N2 если указать во 2 нули в ротаторе будет мировые координаты, центр вращение задает вектором. все возможные условия заданы в этих трех переменных. применение самое широкое... насколько можно вобще представить... анимаровать надо? добавляешь к ротатору еще ротатор определенные промежутки времени... можно даже получить позицию обьекта в любой момент времени... нужно только умножить ротатор на время и подставить в функцию... можно в любой момент поменять данные 1 и 2 и будут другие параметры вращения , меняется как центр так и расстояние до центра вращения... кароче... и все это одной функцией которую можно вызвать где угодно. не убедительно??? 5 строчек исполняемого кода! это не что-то сложное - это основы! без них в среде 3д манипулировать обьектами можно даже не пробовать. потому что иначе на самые примитивные действия будут строиться вавилонские башни из костылей. |
Автор: | unreal4 [ 22 апр 2018, 15:07 ] |
Заголовок сообщения: | |
Snake, неубедительно то, что судя по ВР, имеется два объекта типа scene component. А если нужно вращать вокруг другого ВР (например лампы) наш объект? Что тогда? Я не спорю, что через С++ решение любой задачи будет менее ресурсозатратным чем через ВР. Если автор этой темы сидел на Юнити и знаком с программированием, то зачем ему гемор с анрилом? Я до сих пор кувыркаюсь с мелочами, т.к. скуднейшая инфа в оф. документации. Которая несет только энциклопедический характер, без примеров. Спасает ютюб и оф. форум. |
Автор: | Snake [ 22 апр 2018, 15:44 ] |
Заголовок сообщения: | |
unreal4, это фиаско... поменяй сцен компоненты на что угодно: на другой бП, актора, компонент, или просто трансформ, или полученый в результате какого-то расчета. функция не привязана к обьектам она -"только математика" - даешь данные на вход, получаешь данные на выходе, какие дашь такие получишь... какие данные ей давать и как поступать с результатом вообще неважно... на скрине только пример применения, очень простой пример. и такую функцию можно сделать не только на С++ но и на блупринтах, она будет чуть медленнее и чуть уродливее из-за недоступности некоторых С++ методов, но делать все то же самое. |
Автор: | unreal4 [ 22 апр 2018, 20:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
Snake, я не знаю троллинг это или нет, но я показал пример в виде ВР, где можно приаттачить к чему угодно выбрав пипеткой любой объект сцены без всяких "ну поменяй это на это, это ведь просто пример". Себя поставь на место задающего вопрос, когда все объяснение сводится к "два пишем, один в уме". И из-за этой недоговоренности, "то что итак понятно", новичок теряет неделю, чтобы въехать, т.к. ответ был раскрыт не полностью. А то, что к функция не привязана к объектам, спасибо, Америку открыл) Поэтому, по поводу фиаско, ты не по адресу. |
Страница 3 из 4 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |