Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 8
Делаю игру про один интересный самолёт и столкнулся с почти фатальным костылём.

Попытка 1 - Сделал подобно гайду автомобиля: Все элементы самолёта собрал в вложенную структуру и импортировал в унреал как скелет меш.
Но тут проблема: как провести каждому крылу свой расчёт подъёмной силы (в том числе с учётом повреждений разными снарядами), как подменить текстуру на изодранную или оторвать крыло при контакте с деревом? Реализовать движение элеронов и их срыв флаттером? и подобное.

Погнали 2 - каждый элемент сделан отдельным блупринтом и в нём реализован нужный функционал. Уже не плохо, но ...
Включаю дефолтную физику и оно развалилось на части, родительские и вложенные элементы не знают друг о друге и не имеют какой-либо физической связи.

Уберкостыль 3 - беру самые родительский блупринт, включаю его модельке физику, потом получаю доступ к модели из вложенного блупринта, атачу к модельке родительского бп модельку дочернего бп. Теперь всё идёт как надо.

Двигаю свой самолёт во время тестовой игры, и пара тестовых моделек вместе, как надо уходят вместе, но координаты блупринтов и моделей в нём ... ну просто пц.
Если евент тиком буду привязывать свой бп к уехавшим моделям, то не сделаю эпичнейший костыль?
Как можно это всё сделать более разумно?
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 154
Ну ваабще я бы делал физической привязкой https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... sReference правда на счет производительности я не уверен,нужно тестить.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница