Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Всем привет!

Есть не понимание логики работы, поэтому прошу обьяснить на пальцах ;)

Что хотим получить :
при достижении точки "конец уровня" загрузить следущий уровень.

Что имеем :
"уровень" - эктор, наследуемый от блупринта Map(в нем вся логика генерации уровня), статично расположен на игровой карте("физическом уровне", так сказать. в моей случае это TopDownExampleMap);
все "уровни" хранятся в массиве объявленном в LevelBluprint;
"конец уровня" создается в конце генерации уровня(масло какое-то, но вы поняли, я думаю :) )

Изображение

Что работает :
загрузка первого уровня, т.к. ивент забинден через только что созданный интерфейс.

Изображение

Изображение

Проблема :
нет понимания как забиндить ивент диспетчер для объектов которых еще нет(они не созданы, не существует на уровне).
как правильно обращаться к LevelBlueprint.
или возможно делать как-то иначе.

Собсно прошу помощи и сильно не кидаться какахами ;D
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 154
Тут бы я пошел путем блюпринт интерфейс,пишешь логику в функции интерфейса внутри заспавненого эктора и вызываешь её,например триггером или трейсом. https://www.youtube.com/watch?v=xlUswlMdar0&t=9s
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Сделал так :
Сделал эктора-обертку(World) с интерфейсом(IWorld), который включает логику из LevelBlueprint;
Функцию World::Init, которая вызывается в LevelBlueprint,
и принимает статично размешенные экторы-уровни;
Из UI по нажатию кнопки вызываю интерфейс.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница