Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Как включить? Не могу найти нигде...

Что бы показать Fps в игре нужно в ноде Execute Consol Command вписать:
Код:
stat FPS

Для установки максимального Fps на 1000 ,например ,на нужно вписать:
Код:
t.MaxFPS 1000


Но как установить максимальный Fps на бесконечное значение?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
а зачем тебе это нужно?, человеческий глаз более 90 не вывозит, и то только в виртуал шлеме, так и 60 вполне достаточно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Так удобнее наблюдать за производительностью. И тестировать как будут работать логика зависящая от fps.

В общем то я нашел ответ на свой вопрос. Для разблокировки нужно ввести:
Код:
t.MaxFPS 0

или
Код:
t.MaxFPS -1


Но не во всех версиях это оказывается работает. В 4.16 - 4.19 эта команда запирает его в пределах 120.
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-52091
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Agny писал(а):
Так удобнее наблюдать за производительностью. И тестировать как будут работать логика зависящая от fps.

ха ха, когда я тестирую логику на зависимость от фпс, я ограничиваю фпс в 10))

например, если персонаж проходит одно и тоже расстояние на 10 фпс и на 60, значит все корректно, также и другие ситуации, когда учитывается конкретные отрезки времени и расстояния, да и вообще все.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Prytaleks писал(а):
ха ха, когда я тестирую логику на зависимость от фпс, я ограничиваю фпс в 10))

например, если персонаж проходит одно и тоже расстояние на 10 фпс и на 60, значит все корректно, также и другие ситуации, когда учитывается конкретные отрезки времени и расстояния, да и вообще все.


А я и так и так делаю. Когда ограничиваю, а когда надо мне увеличиваю.

Кстати разворот персонажа на определенный угол при 10 и 60 ты нормально не протестишь, потому что угол на каждый тик получится разным.
Так что не всё.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Agny писал(а):
Кстати разворот персонажа на определенный угол при 10 и 60 ты нормально не протестишь, потому что угол на каждый тик получится разным.
Так что не всё.


есть два способа, значение подавать с помощью процентного соотношения, простая формула, или использовать таймлайн, думаю есть и другие способы, мне больше всего нравится таймлайн, плавная смена значений, нравится делать с помощью этого.
Если поворот осуществляется за одно и тоже время, то значит все верно, а то что градусов при этом делается больше за тик, так так и должно по идее, а как иначе.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Prytaleks писал(а):

есть два способа, значение подавать с помощью процентного соотношения, простая формула, или использовать таймлайн, думаю есть и другие способы, мне больше всего нравится таймлайн, плавная смена значений, нравится делать с помощью этого.
Если поворот осуществляется за одно и тоже время, то значит все верно, а то что градусов при этом делается больше за тик, так так и должно по идее, а как иначе.


Да хоть как. Имеется ввиду не бесконечное вращение вокруг своей оси, а поворот на определенный градус.
Если при 60 fps ты повернешь точно на нужный градус, то при 10 уже будет очень большая погрешность.

А таймлайн у меня почему то не всегда корректно работает. В каких то случаях как только доходит до финиша, то возвращается в исходное положение. Не понятно почему так. Приходилось при финише устанавливать принудительно нужное значение. И галочка Use Last Keyframe стоит. И всё равно...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
будет лаг, тормоза, погрешности быть не должно. Поворот на 90 градусов, это поворот на 90 градусов, не должно при 10 фпс поворачивать на 73 например, если задумано на 90.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Как по мне сам метод тестирования ограничением фпс не корректный. Так как при искусственном ограничении в меньшую получается сторону вы наоборот разгружаете максимально и процессор и видео карту. А даные снимаете как при максимально нагрузке.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
icms писал(а):
Как по мне сам метод тестирования ограничением фпс не корректный.


Я не знаю другой способ симуляции слабого железа(разве что партикли спавнить), а метод вполне действенный, когда данные совпадают(то есть конечный результат), на ограничении и без, значит все ок.
Только вот когда включаешь лимит фпс, оно не только в игре лимитирует, но и в блюпринте, что немного забавно.
Главное убедится что все работает идентично, например - поворот на 90 градусов совершается за 0.3 сек, при ограниченом фпс это также должно произойти за 0.3 сек, объект будет значительно больше прибавлять градусов за тик.

Вообщем - Запустить в ограничнем фпс и убедится что все работает - корректно, это совсем не занимает много времени. Что может быть не корректного в этом, трудно осмыслить.
Можно по неопытности накосячить с делеями и заметить баг только при низком фпс, или(очень изредко), так я и познал метод тестирования 10-ю фпс. Мне это позволило четко идентифицировать баг и устранить его, и вообще многое понять, в свое время.

ты бы лучше Davtieply прибанил)), активный бот.

p.s. и еще парочка появилась жестких


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница