Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Привет сенсеям!:)

Вопрос: как организовать кастомизацию персонажа (как в Скуриме)?
Если с одежкой вроде как ситуация ясна, то с настройкой тела, лицавообще не понятно.
Очень много курил форумов англоязычных, пересмотрел кучу примеров готового результата, однако технологии реализации так и не нашел.

Насколько я понял, в морфе меша персонажа с последующей записью в массив переменных есть много подходов. Однако полноценного описания я так и не встречал.

Помогите, пожалуйста:)
Пользователь
Сообщения: 558
Мне видится огромный код в с++ для этой задачи, или огромная куча моделей, и тоже куча кода в БП.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
На самом деле это очень простая задача. Вы просто делаете БлендШейпы на модели, а потом в геймплее, скажем через UMG ползунки, меняете параметры этих блендшейпов (в UE4 это назвается MorphTarget'ы) ссылаясь на модель.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
либо морфами(https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation , https://www.youtube.com/watch?v=qqjWaENZ3-Y), либо скейлом костей по осям, либо комбинированно...
ну а в интерфейсе назначаете ползунок(или что там по вкусу) который будет менять значение морфа, скейла кости и тд у персонажа
_________________
we need to go deeper
Пользователь
Сообщения: 558
все это хорошо, но сколько на это надо времени что бы это освоить без качественных уроков?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Прытков Саша писал(а):
все это хорошо, но сколько на это надо времени что бы это освоить без качественных уроков?

чтоб красиво все сделать - обучение с нуля может занять несколько лет, чтоб выполнить сию фичу на уровне ААА игр
ну тут браться нужно когда уже умеешь, либо дать сделать тому кто умеет
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
fixed
Последний раз редактировалось ogasoda 03 окт 2015, 11:25, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
дело в том что я как раз cg-artist, и делаю себе подобную систему

морфы тянут за собой много чего, в первую очередь одежду на каждый морф тела - морф одежки ,а у автоматического создание морфов качество зависит от сеточки модели... которая у неопытных 3дшников мягко говоря негодная...

ну и нормалки, тут по разному, если морф сильно отлдичается от основной модели, то все швы юви повылазят на модели.

со скейлом костей все проще в том что одежда деформируется вместе с телом
но сложней контролировать результат... вобщем там много тонкостей

сама процедура не сложная - сложно качественно сделать
7 days to die - яркий пример когда чуваки скейлом костей все сделали. результат как на меня ужасен...

можно заказать или купить персонажа с кустомизацией кстати. Я встречал в сети очень качественных, но они не к любому проэкту подойдут.
Есть кстати еще http://www.makehuman.org/ бесплатная со свободной лицензией

ах да и еще... морфы довольно ресурсоемкая штука("обычно" в видеопамять подгружается модель и все морф цели как отдельные модели) по сравнению со скейлом костей
то есть если модель 5К поликов и один морф тогда сумма будет - 10К поликов, я не в курсе оптимизирует ли анриал этот момент(думаю что нет, хотя все может быть)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Snake, идея с редактированием костей мне кажется наиболее привлекательной...
А в чем, по вашему, состоит сложность в контроле за результатом?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Rasper писал(а):
А в чем, по вашему, состоит сложность в контроле за результатом?

попробуйте и станет понятно

в дефолте скейл кости:scale(1,1,1) в среднем в персонаже 25-50 основных костей...
скейлить чаще всего нужно только x,y(локальные естественно): scale(x,y,1) редко z- удлиняет либо укорачивает кость...
тоесть для одно общего пресета тела нужно 25-50 разных скейлов по двум осям, тоесть 50-100 параметров... для одного пресета!

при чем с обычными скелетами никогда не добьешься того что можно сделать морфами, там начинают выдумывать дополнительные кости которые только за форму отвечают... вобщем не самая простая штука, с кучей нюансов, например физик ассет как будет себя вести и тд...

https://www.youtube.com/watch?v=rZ6BL7rAK0Q - отличный пример как тут напартачить
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница