дело в том что я как раз cg-artist, и делаю себе подобную систему
морфы тянут за собой много чего, в первую очередь одежду на каждый морф тела - морф одежки ,а у автоматического создание морфов качество зависит от сеточки модели... которая у неопытных 3дшников мягко говоря негодная...
ну и нормалки, тут по разному, если морф сильно отлдичается от основной модели, то все швы юви повылазят на модели.
со скейлом костей все проще в том что одежда деформируется вместе с телом
но сложней контролировать результат... вобщем там много тонкостей
сама процедура не сложная - сложно качественно сделать
7 days to die - яркий пример когда чуваки скейлом костей все сделали. результат как на меня ужасен...
можно заказать или купить персонажа с кустомизацией кстати. Я встречал в сети очень качественных, но они не к любому проэкту подойдут.
Есть кстати еще
http://www.makehuman.org/ бесплатная со свободной лицензией
ах да и еще... морфы довольно ресурсоемкая штука("обычно" в видеопамять подгружается модель и все морф цели как отдельные модели) по сравнению со скейлом костей
то есть если модель 5К поликов и один морф тогда сумма будет - 10К поликов, я не в курсе оптимизирует ли анриал этот момент(думаю что нет, хотя все может быть)
_________________
we need to go deeper