Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
я думаю если ты напряжеся, то сможешь построить систему где юниты будут заносить себя в массив на бегин плее автоматически, и также удалятся из него, новые юниты будут записывать себя в пустоты(что бы не перестраивать весь масив), с другой стороны, если массивы не огромные можно и перестроить , пока нет лага, это все приемлимо.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 12
Prytaleks писал(а):
я думаю если ты напряжеся, то сможешь построить систему где юниты будут заносить себя в массив на бегин плее автоматически, и также удалятся из него, новые юниты будут записывать себя в пустоты(что бы не перестраивать весь масив), с другой стороны, если массивы не огромные можно и перестроить , пока нет лага, это все приемлимо.


Дак у меня и так записывает UnitSystem ибо спавнить разрешено только ему и с запросами поиска то же к нему обращаются.
Тут весь сказ о том, что внутри него происходит.
Вообще если я не ошибаюсь, все это дело написанное нормальными людьми называется ECS.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Bogul писал(а):
А мы и не говорим про "кол-во юнитов типа А", мы говорим, про "кол-во юнитов типа А у игрока Б.
Не ну можно конечно под каждый вариант иметь массив и переменную. Но тут встает уже сложность обслуживания этого дела. Ибо 9 типов юнитов, 6 игроков, 2 команды.
Это 72 массива. =)

нет это одна структура, потом ты ее сделаешь массивом, со структурами поначалу нелегко, но когда поймешь будет кайф

https://picua.org/images/2019/01/30/8a6 ... 05a126.png

p.s. вместо интежеров вставить енуменаторы - обязательно
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
В любом случае писать код, это трудится что пздц и напрягать мозг, сам ты это наверняка уже знаешь, и впринципе, легко никогда не будет...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 12
Prytaleks писал(а):
нет это одна структура, потом ты ее сделаешь массивом, со структурами поначалу нелегко, но когда поймешь будет кайф


Не, я умею в структуры.
И такой вариант я рассматривал в контексте
MAP(ID,Struct)
Struct(Team,Player,Type)
Что бы имея ID, можно было получить доступ к параметрам структуры наибыстрейшим образом, через Find.

Но отказался, как раз по причине того, что то бы искать юнитов по тому же игроку, нужно в ForEach каждую структуру раскрывать и смотреть, что там.

Может я глупый и чего то не понимаю? Вообще, чем больше сейчас пишу поэтому поводу, тем больше прихожу к тому, что мне Linked List нужен и все.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Bogul писал(а):
Может я глупый и чего то не понимаю?

все мы такие.


Я думаю построить мощный алгоритм существует 100500 варинтов, и тут пожалуй тебе никто не поможет, мой первый совет был относительно того, если тебе нужно обратится к множеству юнитов одновременно что бы например отправить их в точку А, и если юнитов у тебя 1000, если это не так, даже не стоит рассматривать мой совет.
У меня уже случалось в логике моменты когда нужно было сделать ~5000 итераций и вот здесь или разсинхрон, или с++ или лаг, я выбрал первое.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 12
Prytaleks писал(а):
Я думаю построить мощный алгоритм существует 100500 варинтов, и тут пожалуй тебе никто не поможет

Я явно не что то уникальное делаю и далеко, скорее повседневное и думаю люди сталкивались.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Bogul писал(а):
Я явно не что то уникальное делаю и далеко, скорее повседневное и думаю люди сталкивались.


сетевое РТС, поверь не каждый тут такое делает, в любом случае, такие алгоритмы выходят за рамки предложения по быстрому, и над вариантом как все граммотно организовать, можно думать и час, и день, и больше.
Дерзай - удачи, пойду работать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 12
Prytaleks писал(а):
Bogul писал(а):
Я явно не что то уникальное делаю и далеко, скорее повседневное и думаю люди сталкивались.


сетевое РТС, поверь не каждый тут такое делает, в любом случае, такие алгоритмы выходят за рамки предложения по быстрому, и над вариантом как все граммотно организовать, можно думать и час, и день, и больше.
Дерзай - удачи, пойду работать.


Ок, спс.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
на плюсах лучше все сделать...
есть стандартный поиск по предикату "FindByPredicate" в TArray на плюсах. сложность O(N).
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница