Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
в с++, тебе понадобятся те же инструменты что и в БП, здесь оптимизация практически ничего не решает, реально узкие места в БП, это циклы с сотнями итераций, если таких циколов нет, и во время выполнения действий фпс не меняется, то не стоит об этом и думать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 31
Сделайте базовый класс(BP_Skill) от актера, затем наследуйте для каждого скилла свой класс(Skill_Fireball, Skill_Healing и тд), который и просчитывает кулдаун. Зачем мудрить с структурами, особенно если нужен таймер.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница