Вообщем, эта проблема решается у меня медленно. Если кто-то хочет - помогите, если нужна помощь с такой же проблемой - читайте. Суть такова, хочу при помощи блупринтов сделать физику перемещения схожей с легендарным Quake'ом. Причем как-нибудь проще чем я это сделал. Нагрузку может дать такое количество кода. Много читал форумы, смотрел видео. Нашел только готовый проект для Unity. Долго мучался. Даже начал инпульс персонажу давать. Вот суть(скрины не могу скинуть, пока на словах) при перемещении влево-вправо записываю флоат переменную StrafeValue(с ноды AddMovementImput). Так же записываю флоат переменную LookValje по перемещению мышки с Yaw и Pitch инпутов. При помощи не хитрых математических действий переменные StrafeValue и LookValue делаю всегда положительными. Например, приходьбе вперед-назад StrafeValue равна 0, но при ходьбе влево или вправо 1. Так-же и с мышкой. Далее при OnActorHit и HitNormal больше 0,1 ставлю MaxWalkSpeed на GetVelocity, а через 0,1 секунды на нормальное значение
Потом на тике вызываю такие функции: При IsInAir на ForLoop(повторение 5 раз) даю импульс персонажу на StrafeValue×5. Таким-же способом и с LookValue.
Оюязательно при IsInAir каждый тик надо ставить MaxWalkSpeed на GetVelocity.
Воаля. Рабочий бани-хоп. Надеюсь, ни у кого мозг ни вскипел:)
Но, уверен, есть способ полегче. Типо написать свой CharacterMovement.