Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Смена внешнего вида персонажа
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4499
Страница 7 из 8

Автор:  FoxAlex [ 13 фев 2017, 18:10 ]
Заголовок сообщения: 

Вот сделал в анимблупринте логику открытия закрытия оружия, ну как смог, за-то работает)))

Изображение

Ковырял экземпл, голову сломал, во всей последовательности нашел только обращения к встроенным переменным...
как обратится из чароктера к мною созданной переменой в анимблупринте?
Может я просмотрел такой вариант но в экземпле такого не увидел...

Автор:  FoxAlex [ 13 фев 2017, 19:18 ]
Заголовок сообщения: 

Как из чарактера обратится каст евентом к переменой в анимблупринте?

Автор:  Snake [ 13 фев 2017, 19:29 ]
Заголовок сообщения: 

по стандартному наоборот, из аним блуепринта обратиться к чарактеру (овнеру, владельцу)
https://www.youtube.com/watch?v=2YQH_ADNkXE

ну и можно поекспериментрировать с разными вариантами
Изображение
...
но мне кажется рано вам ...судя по уровню вопросов, вы не посмотрели достаточно вводного материала, пересмотрите весь(!) вводный курс от епиков , посмотрите все(!) уроки от Флакки, тогда уже можно будет начинать практически писать какую-то свою логику.
Сами блуепринты практически полностью интуитивно понятны после определенного уровня понимания.

Автор:  FoxAlex [ 14 фев 2017, 19:34 ]
Заголовок сообщения: 

Да уж, сам чувствую острую нехватку знаний...
Когда понял как управлять перемененными других блупринтов, стало стыдно что так долго всех мучил...
Но чем дальше в лес тем больше дров!

Вот блупринт поднимаемой персонажем фишки, есть 3 вопроса:
1.хочу упростить связь заменив свич на выборку из массива, почему не могу оперировать скелеталмэшами в массиве также как по отдельности?
2.Как упростить выбор исполняемого кастомевента?
3.Возможно ли задавать материал скелеталмэшу?

Изображение

Автор:  Prytaleks [ 14 фев 2017, 22:39 ]
Заголовок сообщения: 

3 скелет меша, два невидимых, это прям в стиле Огасоды прям))
Первая нода записывает скелет меш, вторая материал этому мешу(по индексу), третья нода записывает новый анимблюпринт мешу, аним блюпринт вообще рекомендую иметь всего один для одного типа скелета. То я так тебе ноду показываю для общего развития.
Изображение

я вот например так делаю, вот спавню бота, к примеру если 0, это будет зомби, если 1 это будет дружественный солдат, также мне хочется дать боту ту или иную команду, команды юзаю с помощью свитча, и ввожу их не посредственно при спавне.
Изображение

И вот дальше такая логика, короче у меня один блюпринт который называется bot и один аним блюпринт для него, и в этом блюпринте всего один скелет меш, и в нем будет описана логика для 5 типов ботов, и не важно что персонажей у меня более сотни, все это будет работать(и уже работает) в одном БП, никакого наследования, и прочей херни связанной с клонированием.
Изображение

p.s. вникни в эти скрины, это реально очень классные приемы, которые позволят тебе писать весьма ветвистую логику не заморачиваясь на пустяках.

Автор:  Snake [ 15 фев 2017, 08:58 ]
Заголовок сообщения:  Re:

FoxAlex писал(а):
1.хочу упростить связь заменив свич на выборку из массива, почему не могу оперировать скелеталмэшами в массиве также как по отдельности?
2.Как упростить выбор исполняемого кастомевента?
3.Возможно ли задавать материал скелеталмэшу?

1,2 - использовать интерфейсы https://www.youtube.com/watch?v=xlUswlMdar0

3:задать материал тоже можно, что-то вроде ноды сет материал
или
нода "гриейт динамик материал инстанс" - материал который можно менять в процессе игры.

вообще логика работы с блуепринтами такая - нужны действия с материалом: вытягиваем референс компонента, в поиске нод пишем "материал", и смотрим че там есть подходящее. Знать какие ноды есть-нет даже не обязательно. Хотя нужно иметь представления возможностей, чтоб знать что искать.
Почему я и утверждаю что блуепринты интуитивно понятны. Но встает другая проблема отсутствие знаний классического программирования, алгоритмов и тд. чтоб грамотно проектировать логику.

Автор:  Vladimir488 [ 15 фев 2017, 09:55 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Но встает другая проблема отсутствие знаний классического программирования, алгоритмов и тд. чтоб грамотно проектировать логику.

Почему то всегда считал что логика попросту должна быть понятна. Если ты один и тебе понятно абсолютно все что наделал спустя 3-4 месяца это хороший результат я считаю. Другое дело что работая в группе должен быть какой-то общий понятный код что-ли. 8) Опять же в чужих блупринтах можно итак разобраться с любым балаганом, за исключением интерфейсов там есть своя возня (если там только описания нет на что работает). Ну вообще я был бы признателен если б кто поделился правильностью и грамотностью чтоли. 8) Потому что вышеописаный вариант хоть в теории и должен работать красиво в отношении памяти и т.п., но мне если честно хватило переменных (Ukus,zavalit, poisk - что там ещё). 8)

Автор:  Snake [ 15 фев 2017, 10:24 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Vladimir488 писал(а):
Если ты один и тебе понятно абсолютно все что наделал спустя 3-4 месяца это хороший результат я считаю.

вобщем-то так и есть, но когда разбираешь код от професионалов, часто понимаешь что собственные решения собраны из костыльных подпорок, и они не достаточно... вобщем "не идеальны" так сказать...
К сожалению программеры чтоб затрещин всем раздать, тут на форуме не активные, либо их нет. Да и более менее сложные темы на форуме не хотят разбирать. Одни и те же вопросы от пользователей "однодневок" раз за разом на протяжении всего существования форума.
Возможно активным пользователям форума нужно определить наиболее актульные для всех них темы(неактуальные тупо лень тратить время), и всем вместе их разбирать по очереди. Чтоб хоть как-то походить на професиональное комьюнити. Но по большому счету форум заброшен... пишут тут по инерции...

Автор:  Prytaleks [ 15 фев 2017, 10:53 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Vladimir488 писал(а):
(Ukus,zavalit, poisk - что там ещё). 8)

в этом видео ты увидешь что такое Ukus и Zavalit)) - https://youtu.be/GJ8I-LAE6ZE

А вот на днях учил зомби перелазить препятствия - https://www.youtube.com/watch?v=JsBeC3W0V1Y

p.s. каждая переменная это возможность, я единственный прогер, поэтому называю - как хочу))

Snake писал(а):
Но по большому счету форум заброшен...

меньше народу больше кислороду, шута правда не хватает, ну и шут с ним))

Автор:  Monokarp [ 15 фев 2017, 11:38 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Prytaleks писал(а):
в этом видео ты увидешь что такое Ukus и Zavalit)) - https://youtu.be/GJ8I-LAE6ZE

А почему монстр грызёт где-то в районе поясницы? Мне сперва показалось, что он вовсе не грызть собирается. Хотя мож это у меня восприятие какое-то искажённое, хз...

Страница 7 из 8 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/