Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
4.15 http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=3&t=4523 |
Страница 5 из 5 |
Автор: | Vladimir488 [ 17 фев 2017, 02:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Да с тегом она может плотно дружить. Инвентарь. Клиент логин-пароль тоже ничего так и так далее и так далее примеры. Я вот не пойму зачем в неё куча переменных и структуру всовывать? 8) |
Автор: | Snake [ 17 фев 2017, 03:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
Vladimir488 , как зачем, потому что в принтах нет нормальной работы с массивами и приходится через костыли реализовывать. |
Автор: | Vladimir488 [ 17 фев 2017, 03:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
А какой собственно работы нужно? Я вот чет не понимаю, ну правда. Например такая последовательность get all actor by tag (вроде так же ничего не напутал, толи там компонент фз) или Get all actor с них можешь достать все данные что нужны сложить отсортировать как положенно. Какой не нужен прям на месте удалить. 8). Выгрузить из них все данные в 10 аккуратных масивов разве не комфортней чем создавать структуру потом ещё break делать и т.д. Ну да пару макросов написать прийдется в которых эти массивы аккуратно отдают тебе данные или наоборот получают. Ммм... Ну как, то так. Хм. А на этом массиве ведь вроде шахматы можно запилить. 8) По тегу клеток, по тегу фигур, по ходам аи. 8) |
Автор: | YarikMilk [ 17 фев 2017, 05:26 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: а примерах твоих - одномерные массивы количество простых членов вроде не дает многомерности, или я ошибаюсь? Да, по синтаксису действительно все одномерные. Я за всю практику программирования для игр (5-7 лет) не пользовался даже двумерным массивом. Если и пользуюсь, то одномерными (динамическими в основном). Поэтому синтаксис и забыл. Что поделаешь, видимо они очень важны эти.. Хм... Массивы. Что до частного случая ключ/значение, то такой тип массива не использовал почти ни разу. А когда пытался использовать, я уже сказал. Но в системе сохранения от него ушел, да и локализацию делал иначе. Всякие логины/пароли мне не интересны. Но, отвечая на вопрос, скажу - да, я лажанулся по-полной. Но мне срать... Потому что никому это особо и не интересно. Но на поболтать сойдет, очевидно. Вон уже несколько страниц обмусоливания нововведения в блупринты очередного рудимента из C++. |
Автор: | Snake [ 17 фев 2017, 11:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
Vladimir488, видимо все зависит от сложности... ну вот представь - персонаж один на всех, у него есть скажем 100 и больше состояний от внешнего вида до манеры поведения. как все это хранить и всем этим управлять без массивов? и это только один пример. |
Автор: | Vladimir488 [ 17 фев 2017, 13:33 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): Vladimir488, видимо все зависит от сложности... ну вот представь - персонаж один на всех, у него есть скажем 100 и больше состояний от внешнего вида до манеры поведения. как все это хранить и всем этим управлять без массивов? и это только один пример. Ммм.. Констракт скрипт разве не справится? Отдельным бп 100 и больше состояний от внешнего вида и манеры поведения. Каст и вытащил прицепил к макросу. Ведь так же как в структуре ты задаешь переменные, так же и в бп (те же телодвижения 8) ) за отличием что в бп уже готово к использованию, а структуру нужно еще подключать дополнительно. То-есть задачу не облегчает наоборот усложняет. Я скорей чет не знаю, но пока что любая проба работы со структурами была такой возней. 8) |
Автор: | Snake [ 17 фев 2017, 17:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
а теперь представь что эти данные постоянно взаимодействую со всем подряд, структура на то и структура что можно структурированно организовать весь процес... все пользуются структурами и обьединяют данные общего типа. окай по другому, "трансформ" и "ротатор" ноды это тоже структуры согласись было б неудобно каждый раз вытягивать по одному отдельному значению. Вообще все состоит из массивов и структур в движке. пиксели на екране, вершины, обьекты - все это массивы данных. и тд. не ставлю за цель переубедить тебя, просто рассмотри как будет возможность плюсы от их использования. Это все на самом деле вопросы проектирования. |
Автор: | Vladimir488 [ 17 фев 2017, 17:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну скорей просто с объемами теми не столкнулся еще. Чтоб почувствовать преимущества структур. Угу посмотрю, попробую. |
Автор: | Snake [ 18 фев 2017, 13:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
таки можно референсы хранить как ключ, и это хорошо |
Страница 5 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |