Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 23242526272829 ... 174
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Изображение
чтоб без ложных срабатываний пришлось капсулем павна трейсить по пути. но надо еще твики повносить в колизии оверлапа навмешь может чуть свободней сделать и тд.

Цитата:
Есть официальные три стрима(MOBA) поклацал
- ужасная серия стримов, первые 2 вобще бесполезные(верните мне 3 часа жизни), 3-ий может кому и пригодится, но как на меня капитанство.

ПС:видели что бот с последним обьектом сделал который его в спину пыцнул ;) - в небытие, так что поаккуратней с ботами, мстительные они)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
просто отпишусь сюда о моем результате изучения бехавиор трии может кому-то пригодятся выводы.
1- сначала я посмотрел стримы Фллаки - https://www.youtube.com/watch?v=RBcek3Y ... krMov330FF
он там не использует бехавиор трии, и даже немного покритиковал его.
И если посмотреть на его конечную логику ботов , то действительно в таком случае бехавиор трии не сильно и нужен.

2- вот когда он действительно становится нужен - когда у бота обширный выбор действий, скажем от 10(с потолка), и все они могут быть как автономными так и зависимыми друг от друга, отслеживание всего дерева логики в блуепринтах превращается в филиал ада.
Когда бот не просто один из АИ-класса агрессив-френдли-ситизен(тоесть три модели поведения в которых все что нужно идти туда при достижении точки что сделать), а намного более функциональный.
Но в бехавиор трии легко отслеживается вся цепочка которая ведет к результату.

3- о написании BT- тасков и сервисов: мой вывод - основную логику все равно пишем в контроллере, а в БТ- тасках только вызываем ее, тогда логика доступна и в блуепринте и в бехавиор трии. Ну и для простоты всех участников логики дерева снабжаем интерфейсами.
В итоге - в БТ-тасках только коммуникация АИ-контроллера со всем с чем ему нужно взаимодействовать, и раздача ключей, и они становятся - очень простыми. Сами БТ- таски желательно пилить не под одиночные задачи а более универсальные и настраиваемые, например если нужно взаимодействие с обьектом то в таск добавить переменную фильтр по классу обьектов и тд.

В действительности все можно сделать и без бехавиор трии, но при сильно большом и ветвистом дереве логики с ним намного(!) проще, и наращивать дерево проще, и проще находить ошибки.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
вопрос: если запустить другой бехавиор три из таска главной БТ (run behavior), возможно его использовать с отдельной доской(блекбоард)? У контроллера могут быть разные блекбоарды?
или какой либо способ категоризировать ключи в доске?
вероятно нельзя но на всяк случай спрашиваю
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
мне гораздо больше проблем доставляют локальные проблемы, чем общая логика, вот вчера например учил бота перепрыгивать препятствия, и появилась проблема что во время прыжка, бот не хотел двигаться в нужную точку. Пришлось комбинировать стандартные ноды движения, с SetActorLocation, булевой и дэлэем.

https://youtu.be/ktRWcd0Glk4
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
хм... а если "макс хейт степ" увеличить в мувмент компоненте? не будет правда стандартной анимации прыжка...
но можно сделать анимстейт под анимацию когда бот переходит на большую высоту. я с прыжками пока еще не экспериментировал надо подумать как его сделать... там же есть еще нав-линки всякие...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
хм... а если "макс хейт степ" увеличить в мувмент компоненте?

вариант простейший, это первое что я попробовал, но это выглядело как полная халтура
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
но можно сделать анимстейт под анимацию когда бот переходит на большую высоту. я с прыжками пока еще не экспериментировал надо подумать как его сделать... там же есть еще нав-линки всякие...

тут проблема не только как переходит на большую высоту, но и на меньшую, с большим шагом, все происходит мгновенно, для анимации нет места.

p.s. в принципе меня устраивает как работает мой прыжок сейчас, немного кривовато, но в целом приемлимо
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Изображение
сделал двойную проверку... обычным трейсом по пути и если скорость сильно низкая капсулем вторую. теперь если прям действительно преграда на пути тогда запускается ивент его освобождения, а так по ним и ходить может но срабатывания не будет. естесно дверь он носить не должен )... будет ее открывать...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
я думаю работу лучше делать сразу с моделями и анимациями, иначе высокая вероятность, что будешь делать одну и ту же работу дважды
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм...а они уже есть, не все правда... отключил для запилки АИ, управление анимациями и тд уже предусмотрены в логике.
тут другой момент - не все сразу получается предусмотреть, что-то заранее заготовил, а что-то в пометки - "нужно сделать" идет, а что-то можно и переделать...
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница